iOS核心动画

2016-10-25  本文已影响0人  GPUImage

一、关于核心动画的介绍

1、核心动画作用于layer层, layer有两个属性Position和achroPoint:

positon决定在父类图层中的位置

achorPoint  决定图层的哪个点在position属性指定的位置

2、核心动画有:基本动画、关键帧动画, 动画组, 转场动画;

核心动画执行过程都是在后台操作的, 不会阻塞主线程。

3、核心动画的继承结构:

3.1、CAAnimation

CAAnimation是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类

属性说明:(引用部分代表来自CAMediaTiming协议的属性)

duration:动画的持续时间

repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT

repeatDuration:重复时间

removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后

beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

delegate:动画代理

3.1.1 CAAnimation——动画填充模式

fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)

kCAFillModeRemoved这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态

kCAFillModeForwards当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态

kCAFillModeBackwards在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。

kCAFillModeBoth这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

3.1.2 CAAnimation——速度控制函数

速度控制函数(CAMediaTimingFunction)

1.kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉

2.kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开

3.kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地

4.kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

3.1.3 CAAnimation -动画代理方法

CAAnimation在分类中定义了代理方法

@interface  NSObject(CAAnimationDelegate)

-(void)animationDidStart:(CAAnimation*)anim;

-(void)animationDidStop:(CAAnimation*)aim finished:(BOOL)flag;

@end

3.1.4、CALayer上动画的暂停和恢复

#pragma mark 暂停CALayer的动画

-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer

{

CFTimeInterval pausedTime= [layer  convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];

//让CALayer的时间停止走动

layer.speed=0.0;

//让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻

layer.timeOffset=pausedTime;

}

3.1.5 CALayer上动画的恢复

#pragma mark 恢复CALayer的动画

-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer

{

CFTimeInterval pausedTime=layer.timeOffset;

//1.让CALayer的时间继续行走

layer.speed=1.0;

//2.取消上次记录的停留时刻

layer.timeOffset=0.0;

//3.取消上次设置的时间

layer.beginTime=0.0;

//4.计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)

CFTimeInterval timeSincePause= [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;

//5.设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)

layer.beginTime=timeSincePause;

}

3.2 CAProprertyAnimation


CAProprertyAnimation是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:

CABasicAnimation

CAKeyframeAnimation

属性说明:

keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

3.2.1 CABasicAnimation——基本动画

基本动画,是CAPropertyAnimation的子类

属性说明:

nfromValue:keyPath相应属性的初始值

ntoValue:keyPath相应属性的结束值

动画过程说明:

随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue

keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性

如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

3.2.2 CAKeyframeAnimation——关键帧动画

关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:

CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

属性说明:

values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略

keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

3.3 CAAnimationGroup——动画组

动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

属性说明:

animations:用来保存一组动画对象的NSArray

默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

3.4 CATransition——转场动画

CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

动画属性:

type:动画过渡类型

subtype:动画过渡方向

startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

3.5、CADisplayLink

CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右

CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间

使用方法:

定义CADisplayLink并制定触发调用方法

将显示链接添加到主运行循环队列

CADisplayLink *link  = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];

[link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];

二、核心动画开发步骤

1.  首先有CALayer

2. 初始化一个CAAnimation对象, 并设置一些懂动画相关属性

3. 通过调用CALayer的addAnimation:forKey方法,增加CAAnimation对象到CALayer中, 这样就能开始执行动画了。

4. 通过调用CAlayer的removeAnimationForkey方法, 可以停止CALayer中的动画

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