基于SDL类库实现的射死大鸡怪3D游戏

2019-01-02  本文已影响0人  奔跑骚年

1 游戏架构介绍

整个游戏分为三个层次:游戏逻辑层,游戏引擎层和软件渲染层。

游戏逻辑层用于控制游戏逻辑,如大鸡怪移动,玩家发子弹,陨石移动,判断输赢这类,这些事比较高层的

中层的渲染引擎,提供较为底层的渲染支持,包括模型、图片、虚拟摄像机、灯光等等的对象。有一个渲染器,获取渲染对象来进行渲染。同时还获取了一些底层的支持

最后一层就是软件渲染层,用CPU来实现了directx/openGL这些很底层的渲染API的功能,在CPU上模拟,实现最底层的3D渲染的逻辑

这里还有必要再提示一下游戏逻辑层。我们的这个游戏是状态驱动的,整个游戏的运行是由状态及驱动的。在一个状态就循环运行对应的逻辑。

为了开发说明,具体说明一下。

中层的是Engine文件夹里面的渲染引擎,提供较为底层的渲染支持,包括模型,图片,虚拟摄像机,灯光等等的对象

VS工程里面renderer文件夹,作为渲染器,获取scene文件夹下的渲染对象(具体的图形数据),画出来

_Core文件夹下的是底层支持(例如数学、文件解析与I/O)

RenderPiline3d.cpp /.h负责用CPU模拟软件渲染,执行最底层的3D渲染的逻辑

2 技术细节

2.1 透视投影

参考文档和完整的文档和源码下载地址:

https://www.write-bug.com/article/1496.html

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