Godot 游戏引擎

Godot3游戏引擎入门之一:熟悉编辑器界面

2018-09-04  本文已影响135人  spkingr
godot_cover.jpg

一、前言

Godot 3.1 第一个 Alpha 预览版本已经发布,预览版所有的新特性都已敲定,激动人心,就等着稳定的正式版了!大家可以去官网一探究竟:DEV SNAPSHOT: GODOT 3.1 ALPHA 1

本篇内容: Godot 入门之编辑器相关介绍
阅读时间: 5 分钟
永久链接:http://liuqingwen.me/blog/2018/09/03/introduction-of-godot-3-part-1-the-editor/

二、正文

关于下载

Godot 非常小,我下载的 64 位 Windows 版本总大小不到 40M ,官网下载页面直达: https://godotengine.org/download ,下载 zip 包后解压无需安装,直接使用,不过这里有三件小事情我要告诉大家:

  1. 下载对应的版本还有发布模板: Godot 支持多个操作系统,注意对应的系统以及架构( 32 位或者 64 位操作系统),然后就是发布模板( Export Templates ),这个在下载页面的下方可以找到,当然刚开始使用 Godot 玩玩的时候是没必要下载的,当你需要发布最终产品到 Windows/Mac/iOS/Android 等平台的时候你再下载也不迟,后面的文章我应该会提到模板使用。
  2. 配置文件夹位置:如果你直接打开 Godot.exe ,那么它的配置文件默认生成在 C 盘目录下(我使用的是 Win10 系统),但是你可以随时改回来,只需要在 Godot 软件文件夹下创建一个 _sc_ 的文件即可,后面我有截图说明。
  3. 分辨率设置:如果你和我一样使用的是 4K 高分显示屏幕,那么你在打开 Godot 编辑器后需要进一步设置,这个现在提出来,等会介绍编辑器的时候我有截图作具体介绍。

另外,在官网你会发现一个名为: MONO VERSION (C# SUPPORT) 的下载链接,这个是支持使用 C# 语言来进行游戏编程的,我没怎么使用,看官方介绍,我的建议是没必要下载这个版本,一方面它需要 MONO 的支持,而且 C# 支持现在还不是特别稳定(够用级别吧),另一方面,我觉得 Godot 的脚本语言 GDScript 非常简单,比 Python 还简单没压力,后续文章我会专门介绍。

godot_1_files_folders.jpg

OK ,双击 exe 文件,开始那愉快的 Godot 之旅吧,骚年! :sunglasses:

界面介绍

首先是开场白

打开 Godot 第一眼是很普通的项目控制面板,这里可以设置编辑器的显示语言:

godot_1_startup_window.jpg

选择创建一个游戏,或者打开已存在的游戏,也可以下载官方的 Demo ,双击进入编辑器主界面:

godot_1_editor_main.jpg

Godot 的主界面很普通,用过 Unity 或者类似工具软件的朋友都不会感觉到陌生。 Godot 默认打开的是 3D 场景,可以通过上方的菜单进行切换,我推荐使用快捷键: 2D场景 -> F1 , 3D 场景 -> F2 , Script 脚本窗口 -> F3 , Help 搜索帮助 -> F4

开工前设置

如果你打开 Godot 窗口,发现字体很小,那很正常,因为我们没有设置过字体大小,可以在编辑器 -> 编辑器设置菜单下进行设置:

godot_1_settings_editor.jpg

另外,如果是 4K 高分辨率屏幕,当你迫不及待地添加一个 Node 节点,然后保存,运行,选择刚才保存的场景,游戏开始,你会发现你的窗口不会出现在屏幕的正中央位置,而是右下方,看起来很不舒服,这是因为你没有开启 HIDPI 设置,别急,只需要在项目 -> 项目设置里设置就可以了:

godot_1_settings_project.jpg

勾选 HiDPI 然后运行你的游戏,就会显示在屏幕正中央了,如果不是 4K 高分屏这一步没必要。

节点和场景

在尝试运行游戏之前,你得创建一个入场场景,然后保存,接着设置为启动场景才能正常运行。添加节点非常简单,在节点窗口上方有个 + 号,点击它,或者直接快捷键更方便: CTRL + A ,会弹出很多预制节点供您选择:

godot_1_node_1.jpg

注意, Node 是所有节点的父节点,你可以使用它来作为场景的根节点( Root ),因为它既是 2D 节点的父节点,又是 3D 节点的父节点,所以你甚至可以使用 Node 来混合 2D 和 3D 游戏节点!当然,我更建议直接使用相对应的节点: Node2D 表示所有 2D 节点的父节点, Spatial 为所有 3D 节点父节点,而 Control 为所有控件的父节点。

除此之外,你会发现,他们都有一套自己的颜色,比如 2D 节点图标是淡蓝色, 3D 节点是粉红色,控件则为绿色,还有一个,深入一点你就会发现,很多 2D 节点名字都对应一个 3D 节点,下面列举几个:

3D 节点 2D 节点 节点名
Camera Camera2D 相机
Light Light2D 灯光
Particles Particles2D 粒子
Area Area2D 碰撞区域
KinematicBody KinematicBody2D 物理学物体
StaticBody StaticBody 静态物体
RigidBody RigidBody2D 刚体
CollisionShape CollisionShape2D 碰撞体形状
Path Path2D 路径

如上图,你还可以直接通过搜索,更加方便的添加你所需要的节点。在 Godot 中一切基于节点,甚至 Timer 都是一个节点,所以它必须添加到节点树中才能正常使用,这些后续会提到。

属性面板和子菜单

我添加了一个 Node2D 作为场景的根节点,单击命名为 Game ,然后在 Game 根节点下添加一个子节点,可以直接 CTRL + A 来添加,这里我是直接把资源窗口中的 Logo 图片直接拖拽到了场景中,选择 Sprite 创建一个精灵:

godot_1_add_sprite.jpg

这个时候,右边场景中就会自动创建一个 Sprite 节点,选中这个节点,右下角就是这个节点对应的属性面板,你会发现, SpriteTexture 属性已经自动设置为刚才拖拽的那张 logo 图片了。同时,你会发现在场景的下方多了一个菜单项: Texture Region 材质区域的编辑区,这就是对应该节点的底部栏操作面板,在后续的文章中,介绍动画的时候会经常用到这里的编辑区和菜单。

godot_1_bottom_part.jpg

如图,注意场景上方,额外有些子菜单可以进行操作,这些子菜单非常重要,后续对很多节点都会使用到,我这里列举几个类型节点对应的子菜单,如图:

godot_1_sub_menu_1.jpg godot_1_sub_menu_3.jpg godot_1_sub_menu_2.jpg

软件界面大概就这些了,常用的功能都应该差不多介绍到位了吧。 :smile:

编程语言

在本系列的第一篇文章中,我说过如果你曾经是 Adobe Flash 的开发者,那么你对 Godot 中一个节点绑定一个脚本的约定会感觉非常熟悉。选择一个节点,在上方的右上角,一个带 + 号的书本按钮,点击便可以给相应节点添加脚本:

godot_1_add_script.jpg

注意:在打开的脚本编辑器里,也有对应的脚本菜单。另外, Godot 非常贴心的一点是,你随时可以按 F4 呼出帮助,然后搜索你想要了解的 API ,查看相关属性和方法,这对新手来说,简单不要太爽啊!

godot_1_sub_menu_4.jpg godot_1_search_api_1.jpg

关于脚本语言编程和使用,这个是一个很长的话题了,暂且到此吧,不过我觉得只要有点编程基础的朋友在 GDScript 脚本上是很容易上手的。后续我必须出个专门的文章,专门介绍一下 GDScript 脚本吧。

三、其他

这次就说到这里,大家感觉这个游戏怎样?“什么?什么游戏?”哈哈,偷偷告诉你, Godot 编辑器本身也是由 Godot 引擎打造的一个游戏: Godot's Engine is a Godot Game itself! ,惊不惊喜,意不意外? :sunglasses:

本章完结,下次继续,原创不易啊,希望大家喜欢! :smile:

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