three.js学习2
1.几何体
内置几何体
three.js的内置几何体大致可分为以下几类:
- 二维几何体
- 三维几何体
- 路径合成几何体
- 线性几何体
1-1.二维几何体
1-1-1.PlaneGeometry 矩形平面
PlaneGeometry(width,height,widthSegments,heightSegments)
- width 平面沿着X轴的宽度,默认为1
- height 平面沿着Y轴的高度,默认为1
- widthSegments 宽度分段数,默认为1(可选)
- heightSegments 高度分段数,默认为1,(可选)
1676512002834.png分段数,3d中是没有曲线的,所有曲线都是由直线组成,想要曲线更加平滑,就需要更多的直线组成。所以,分段数越高物体就越平滑,模型就更加精细。
1-1-2.CircleGeometry圆型平面
CircleGeometry(radius,segments,thetaStar,thetaEnd)
- radius 决定圆半径,默认50
- segments 创建圆所用面的数量,最小为3,默认为8,数量越多圆越光滑
- thetaStar 定义从哪开始画,范围是0-2Π,默认0
- thetaEnd 定义圆从哪结束绘制,默认2Π(整圆)
1-1-3.RingGeometry环形(该对象可以在中心定义一个孔)
RingGeometry(innerRadius,outerRadius,thetaSegment,phiSegment,thetaStar,thetaLength)
- innerRadius 圆环内半径,如果定义为0则不显示孔
- outerRadius 外半径,它定义圆环的尺寸,指袁鑫到圆弧的距离,默认0
- thetaSegment 定义创建圆所需要的对角三角形数量,默认为8,数量越多圆环越光滑
- phiSegment 定义沿着圆环长度所需要线段的数量,该属性会增加面的数量,对平滑度没影响,默认为8
- thetaStar 定义从哪开始画环,范围是0-2Π,默认0
-
thetaLength 该属性定义圆要多大,默认2 * PI(整圆),结合thetaStar使用
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1-1-4.ShapeGeometry自定义图形
ShapeGeometry包含两个参数Shape对象(也可以是Shape数组)和一个options配置对象
THREE.SHAPE的绘图函数
THREE.ShapeGeometry中最重要的部分是THREE.Shape,它可以用来创建图形。所以下面介绍用来创建THREE.Shape的绘画函数
- moveTo(x,y)该函数将绘图点移动到指定的x、y坐标处
- lineTo(x,y)该函数从当前位置(例如由moveTo函数设定的位置)绘制一条线到指定的x和y坐标处
- quadraticCurveTo(aCPx,aCPy,x,y)对于二次曲线,我们要额外指定一个点(使用aCPx和aCPy参数),曲线基于该点绘制,还需要指定端点(x,y参数),对于三次曲线(由bezierCurveTo函数绘制),需要多指定两个点才能定义曲线起始点是路径的当前位置
- bezierCurveTo(aCPx1,aCPy1,aCPx2,aCPy2,x,y) 该曲线的绘制局域两个定义曲线的坐标(aCPx1和aCPy1,aCPx2和aCPy2)以及终点坐标(x和y)。起始点是路径的当前位置
- splineThru(pts)该函数沿着提供的坐标集合pts绘制一条光滑曲线,这个参数是一个THREE.Vector2对象数组,起始点是路径的相对路径
- arc(aX,aY,aRadius,aStartAngle,aEndAngle,aClockwise) 该函数用来画圆(或一段圆弧),圆弧起始于路径的当前位置,aX和aY用来指定于当前位置的偏移量,aRadius设置圆的大小,而aStartAngle和aEndAngle用来定义圆弧要画多长,布尔属性aClockwise决定这段圆弧是顺时针画还是逆时针画
- absarc(aX,aY,aRadius,aStartAngle,aEndAngle,aClockwise)该函数与arc一样用来画圆,只不过其位置是绝对位置,而不是相对于当前的位置
- ellipse(aX,aY,aRadius,aStartAngle,aEndAngle,aClockwise)参考arc的描述,作为补充,通过ellipse函数可以指定x轴半径和y轴半径
- absEllipse(aX,aY,aRadius,aStartAngle,aEndAngle,aClockwise)该函数与ellipse描述一样,其位置是绝对位置,而不是相对位置
- fromPoints(vectors) 给该函数传入一个THREE.Vector2或THREE.Vector3的对象数组,three.js会创建一条通过提供的顶点使用直线绘制的路径
-
holes 属性中包含一个THREE.Shape对象数组,这个数组的每一个对象会渲染成一个孔
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1-2.三维几何体
1-2-1.BoxGeometry(指定宽度、高度和深度就可以创建一个长方体)
属性
- width 宽度,沿x轴方向的长度
- height 高度,沿y轴方向的长度
- depth 深度,沿z轴方向的长度
- widthSegment 沿x轴方向将面分成多少份,默认1
- heightSegment 沿y轴方向将面分成多少份,默认1
- depthSegment 沿z轴方向将面分成多少份,默认1
1-2-2.SphereGeometry三维球体
属性
- radius 设置球体半径,默认50
- widthSegment 指定竖直方向的分段数,段数越多球体越光滑,默认为8,最小为3
- heightSegment 指定水平方向的分段数,段数越多球体越光滑,默认为6,最小为2
- phiStart 指定从x轴什么方向开始绘制球体,范围0-2*PI,默认0
- phiLength 指定从phiStart开始画多少。2PI是整球,默认2PI
- thetaStart 指定从Y轴什么方向开始绘制球体,范围0-PI,默认0
- thetaLength 指定从thetaStart开始画多少,PI是整球,默认PI
1-2-3.CylinderGeometry(圆柱几何体)
属性
- radiusTop 圆柱顶部尺寸,默认20
- radiusBottom 圆柱底部尺寸,默认20
- height 圆柱高度,默认100
- radialSegments 沿圆柱半径分为多少份,越多越光滑,默认8
- heightSegments 沿圆柱高分为多少份,越多意味着面越多,默认1
- openEnded 圆柱顶部和底部是否封闭,默认false
- thetaStart 指定从x轴什么方向开始绘制球体,范围0 - 2 * PI,默认0
- thetaLength 决定圆柱有多少面被绘制,2PI时绘制完整圆柱面,默认2PI
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1-2-4.ConeGeometry(圆锥几何体)
- radius 圆锥半径
- height 圆锥高度,默认100
- radialSegments 沿圆锥半径分为多少份,越多越光滑,默认8
- heightSegments 沿圆锥高分为多少份,越多意味着面越多,默认1
- openEnded 圆锥顶部和底部是否封闭,默认false
- thetaStart 指定从x轴什么方向开始绘制球体,范围0 - 2 * PI,默认0
- thetaLength 决定圆锥有多少面被绘制,2PI时绘制完整圆锥面,默认2PI
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1-2-5.TorusGeometry(圆环几何体)
属性
- radius 圆环尺寸,默认100
- tube 圆环(管)半径,默认40
- radiusSegments 沿圆环长度方向分成的段数,默认8
- thbularSegments 沿圆环宽度方向分成的段数,段数越多越光滑,默认6
-
arc 控制是否绘制完整的圆环,默认2 * PI
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1-2-6.TorusKnotGeometry(环状扭结几何体)
属性
- radius 完整的圆环尺寸,默认100
- tube 圆管半径
- radiusSegments 沿环状扭结宽度方向分成的段数,越多越平滑
- tubularSegments 沿环状扭结宽度方向分成的段数,越多越平滑
- p 扭结形状,默认2
- q 扭结形状,默认3
-
heightScale 拉伸环状扭结,默认1
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1-2-7.PolyhedronGeometry(多面几何体)
属性
- vertices 设置构成多面体的顶点
- indices 设置由vertices创建出的面
- radius 设置多面体的大小
-
detail 为多面体添加额外的细节,如果为1,则多面体的每个三角形都会分为4个小三角,2则会分为16个,以此类推
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1-2-8.IcosahedronGeometry
该几何体创造一个有20个相同三角形的多面体,只需要指定radius和detail值即可
1677636335566.png1-2-9.TetrahedronGeometry
该几何体创建一个四面体,该多面体只包含四个顶点创建的四个三角形面,只需要指定radius和detail值即可
1677637557495.png1-2-10.OctahedronGeometry
该几何体创建一个八面体,由六个顶点创建而出,只需要指定radius和detail即可
1677637983458.png1-2-11.DodecahedronGeometry
该几何体创建一个十二面体,只需要指定radius和detail即可
1677639518923.png1-3.路径合成几何体
1-3-1.TubeGeometry管道
该几何体可以沿着一条三维样条线拉伸出根管
TubeGeometry(path,tubularSegments,radius,radialSegments,closed)
- path ——Curve 一个由基类Curve继承而来的3D的路径
- tubularSegments —— Integer 组成这一管道的分段数,默认值为64
- radius —— Float 管道的半径,默认值为1
- radialSegments —— Integer 管道横截面的分段数目,默认值为8
- closed —— Boolean 管道的两端是否闭合,默认值为false
1-3.2.LatheGeometry车削
LatheGeometry允许你从一条光滑的曲线创建图形,这条曲线由多个点定义,我们称之为样曲线,并且这条曲线绕着物体的中心Z轴旋转,你把曲线勾勒成什么形状,那么LatheGeometry就可以生成什么样的面
LatheGeometry(points,segments,phiStart,phiLength)
- points —— 一个Vector2对象数组,每个点的x坐标必须大于0(构成样曲线的点集合)
- segments —— 要生成的车削几何体圆周分段的数量,默认值是12,越高越光滑
- phiStart —— 以弧度表示的起始角度,默认为0
- phiLength —— 车削部分的弧度(0-2PI)范围,2PI将是一个完全闭合的,完整的车削几何体,小于2PI是部分的车削,默认值是2PI
1-3-3.ExtrudeGeometry挤压
ExtrudeGeometry(shapes,options)
- shapes —— 形状或一个包含形状的数组
- options —— 一个对象,包含对物体挤压的设置有下列参数
- steps —— int 用于沿着挤出样条的深度细分的点的数量,值越大,单个面越多
- depth —— float 挤出的形状的深度
- bevelEnabled —— bool 对挤出的形状应用是否斜角
- bevelThickness —— float 斜角与原始形状上斜角的厚度
- bevelSize —— float 斜角与原始形状轮廓之间的延伸距离
- bevelOffset —— float 斜角从形状轮廓开始的距离
- bevelSegments —— int 斜角的分段层数
- extrudePath —— THREE.Curve对象。一条沿着被挤出形状的三维样条线,该属性指定图形沿着什么路径拉伸,没有指定则图形沿着z轴拉伸
- UVGenerator —— object,提供了UV生成器函数的对象,当你给材质使用纹理时,UV映射确定纹理的哪一部分用于特定的面。使用UVGenerator属性,你可以传入自己喜欢的对象,该对象将为传入的图形创建UV设置,如果没有指定,则使用THREE.ExtrudeGeometry.WorldUVGenerator
该对象可以将一个二维形状挤成一个三维几何体
当使用这个几何体创建Mesh的时候,如果希望分别对它的表面和它挤出的侧面使用单独的材质,可以使用一个材质数组,第一个材质用于其表面,第二个材质将用于其挤压出的侧面
1-4.线性几何体
线性几何体其实就是用线显示几何体的方式
1-4-1.WireframeGeometry网格几何体
网格几何体:把网格中的三角面用三角显来显示
WrieframeGeometry(geometry)
- geometry —— 任意几何体对象
1-4-2.EdgesGeometry(geometry,thresholdAngle)
- geometry —— 任何一个几何体对象
- thresholdAngle —— 仅当相邻面的法线之间的角度超过这个值时,才会渲染边缘,默认值为1
边缘几何体和网格几何体差不多,但是边缘几何体当两个面的法向量长度差不多时,会把2个面重合的那条边删掉,所以边缘几何体的线会少一点
1-5.其他几何体
1-5-1.ConvexGeometry(凸面几何体)
我们随机创建若干个点,传入ConvexGeometry中,那么它就会根据这些点,生成一个三维图形,折干三维图形,就是这些点能够生成的最小的三维图形
1-5-2.ParmetricGeometry参数化缓冲几何体(需要从three/examples/jsm/geometries/ParametricGeometry.js引入)
ParmetricGeometry可以让你创建基于等式的几何体
-
function 该属性为一个函数,该函数以u、v值作为参数定义每个顶点的位置,返回值为THREE.Vector3
-
slices 该属性定义u值应该分成多少份
-
stacks 该属性定义v值应该分成多少份
const planeFn =function(u,v,target){ const result = target || new Vector3() const x = u * 10 const y = 0 const z = v * 10 return result.set(x, y, z) } const planeGeometry = new ParametricGeometry(planeFn, 10, 10) const meshMaterial = new MeshNormalMaterial({flatShading:true,side:DoubleSide}) const wireFrameMat = new MeshBasicMaterial() wireFrameMat.wireframe = true // 将两种材质都赋给几何体 const mesh = createMultiMaterialObject(planeGeometry,[meshMaterial, wireFrameMat]) scene.add(mesh)
1-5-3.TextGeometry三维文本
TextGeometry(text,options)
options配置项
- size该属性指定文本的大小,默认值为100
- height 该属性指定拉伸的的长度(深度),默认值为50
- font指定字体名称(必填)
- weight 该属性指定字体的粗细,值包括normal和bold,默认为normal
- bevelThickness 该属性指定斜角的深度,斜角是前后面和拉伸体之间的倒角,该值定义斜角进入图形的深度
- bevelSize 该属性指定斜角的高度
- bevelSegments 该属性定义斜角的分段数,分段数,分段数越多,斜角越光滑
- bevelEnabled 设置为true,就会有斜角
- curveSegments 该属性指定拉伸图形时曲线分成多少段,分段数越多。曲线越平滑
- steps 该属性指定拉伸体被分成多少段
- uvGenerato 当你给材质使用纹理时,UV映射确定纹理的哪一部分用于特定的面。使用uvGenerator属性,你可以传入自己的对象,该对象将为传入的图形创建的面创建UV设置。如果没有指定,则使用THREE.ExtrudeGeometry.WorldUVGenerator
2.光源
2-1.AmbientLight基本光源
该光源的颜色将会叠加到场景现有物体的颜色上,该光源没有特别的来源方向,也不会产生阴影,通常与其他光源一起使用,目的是弱化阴影或给场景中添加额外的颜色
2-2.PointLight 点光源
一种单点发光,照射所有方向的光源
属性
- color 光源颜色
- distance 光源照射距离,默认为0,意味着光的强度不会因为距离而减弱
- intensity 光的照射强度
- position 光源所在场景中的位置
- visible true光源打开,false光源关闭
- decay 光源强度会随着离开光源距离而衰减,建议设置值为2,更接近现实。默认为1,当WebGLRenderer的属性physicallyCorrectLights(物理正确光源)设置为启动时,decay才会生效
- power WebGLRenderer的属性physicallyCorrectLights(物理正确光源)设置为启动时,该属性指定光源的功率,默认值为4 * Math.PI
2-3.SpotLight 聚光灯光源
该光源,是一种锥形的光源效果,该光源具有方向和角度
- angle (角度)光源发射出光的宽度,单位是弧度,默认值为Math.PI / 3
- caseShadow(投影)设置为true就会产生阴影
- decay(衰减)光源强度会随着光源距离而衰减,建议设置为2,更接近现实,默认为1,当WebGLRenderer的属性physicallyCorrectLights(物理正确光源)设置为启动时,decay才生效
- distance 光源照射距离。默认为0,意味着光线不会因为光线距离而衰减
- intensity 光源的照射强度,默认为1
- penumbra(半影区)该属性设置聚光灯的锥形照明区在其他区域边缘的平滑衰减速度,取值范围0-1,默认为0
- position 光源在场景中的位置
- power(功率)物理正确光源启动时,该属性指定光源的功率
- traget 设置光源的指向,可以指定场景中的特定对象或位置,传值必须为一个Object3D对象
- visible true光源打开 false 光源关闭
当castShadow启动时,可以设置阴影特效属性
- shadow.bias用来偏移阴影的位置,属性默认为0
- shadow.camera.far 到距离光源的哪个位置可以产生阴影,默认为5000
- shadow.camera.fov 设置阴影生成视场的大小,默认50
- shadow.camera.near 到距离光源的哪个位置开始产生阴影,默认为50
- shadow.mapSize.width和shadow.mapSize.height 决定用多少像素来产生阴影
- shadow.radius 大于1时,阴影边缘将会有平滑效果
2-4.DirectionalLight(平行光)
该光源也被称为无限光,该光源的光线是平行的,也就是说物体的每一个区域接收到的入射角是相同的
- target 平行光的方向是从它的位置到目标位置
- shadow
- position
- castShadow
2-5.HemisphereLight
这是一个特殊的光源,可以通过模拟反光面,和光线微弱的天空,来创建出更加自然的室外光
- groundColor从地面发出的光线的颜色
- color 从天空发出的光线的颜色
- intensity 光线照射的强度
2-6.RectAreaLight
该光源可以指定散发光线的平面,而不是一点,该光源的主要应用场景是模拟明亮的窗户或条状灯光光源,不支持阴影
2-7.LensFlare(镜头光晕)
- textture 纹理图片,决定光晕的形状
- size 光晕大小,如果负数的话,将使用它本身大小
- distance 光源(0)到摄像机(1)的距离
- color 光晕的颜色
3.材质
材质的基类为THREE.Material。它内部定义材质的公有属性,这些属性可以分为三类:
基础属性(控制物体不透明度、是否可用、自定义名称或者ID等)、融合属性(物体如何与背景融合)、高级属性(控制底层WEBG上下文对象渲染物体的方式)
基础属性:
- id 标识符
- uuid 唯一通用识别码
- name 自定义材质名称
- opacity 在0-1范围内的浮点数,表明材质的透明度,如果材质的transparent属性未设置true,则材质保持完全不透明
- transparent 定义此材质是否透明,默认为false
- overdraw 当使用THREE.CanvasRender时,多边形会被渲染的稍微大些,当使用这个渲染器渲染的物体有间隙时,可以设置为true
- visible 此材质是否可见
- side 定义将要渲染哪一面,可选项有前面(FrontSide),背面(BackSide)或两者(DoubleSide),默认为前面
- needsUpdate 指定需要重新编译材质,实例化新材质时,此属性自动设置为true
- colorWrite 为false,具有该材质的物体不会被真正绘制到场景该物体不可见,其他物体被遮挡的部分也2不可见
- flatShading 定义材质是否使用平面着色进行渲染,默认值为false
- lights 材质是否受到光照的影响,默认为true
- premultipliedAlpha 是否预乘alpha(透明度)值,默认false
- dithering 是否采用颜色抖动模式,该模式可以一定程度减少颜色不均匀问题,默认false
- shadowSide(投影面)定义投影的面,设置时,可以是THREE.FrontSide,THREE.BackSide,或Materials。默认值为null,如果为null,则面投射阴影确定如下:THREE.FrontSide背面THREE.BackSide前面THREE.DoubleSide双面
- vertexColors(顶点颜色)可以为物体的每一个顶点指定特有颜色,是否使用顶点着色,默认值为THREE.NoColors,其他选项有THREE.VertexColors和THREE.FaceColors
*for 材质是否受雾影响,默认为true
融合属性
- blending决定物体材质如何与背景融合,一般融合模式为THREE.NormalBlending,这种模式下只显示材质的上层
- blendSrc混合源,默认值为THREE.SrcAlphaFactor
- blendSrcAlpha blendSrc的透明度,默认值为null
- blendDst 定义了融合时使用何种背景(目标),默认为THREE.OneMinusSrcAlphaFactor,其含义是目标也使用源的alpha通道进行融合,只是使用的值为1
- blendDstAlpha 为blendDst指定的透明度,默认null
- blendEquation 使用混合时所采用的混合方程式,默认值会使它们相加,也可以创建自定义融合模式
高级属性
- depthTest 是否在渲染此材质时启用深度测试,默认为true
- depthWrite 渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响,默认为true,在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用
- depthFunc 使用何种深度函数,默认为LessEqualDepth
- polyonOffset 是否是用多边形偏移
- polygonOffsetFactor 设置多边形偏移系数,默认值为0
- polygonOffsetUnits 设置多边形偏移单位
- alphaTest 设置运行alphaTest时要使用的alpha值,如果不透明度低于此值,则不会渲染材质,默认为0
- precision 重写此材质渲染器的默认精度。可以是highp,mediump或lowp。默认值为null
MeshBasicMaterial、MeshDepthMaterial、MeshNormalMaterial属于简单的网格材质
3-1.MeshBasicMaterial基础材质
基础材质,可显示几何体线框,可赋予简单的颜色,该材质不用考虑场景中光线的影响,使用该材质的网格会被渲染成简单的平面图多边形,而且可以显示几何体的线框
特有属性:
- color 设置材质颜色
- wrireFrame 讲几何体渲染为线框,默认值为false
- wireframeLinewidth 控制线框宽度,默认值为1
- wireframeLinecap 定义线两端的外观,可选值为butt,round和square。默认为round
- wireframeLinejoin 定义线连接节点的样式,可选值为round,bevel和miter。默认为round
3-2.MeshDepthMaterial网格深度材质
一种按照深度绘制几何体的材质,深度基于相机远近平面,白色最近,黑色最远
属性:
- wireFrame 是否显示线框
- wireFrameLineWidth 指定线框的宽度(只对CanvasRenderer有效)
3-3.MeshNormalMaterial网格发现材质
THREE.MeshNormalMaterial一种把法向量映射到RGB颜色的材质,该材质拥有的属性同MeshDepthMaterial相同
注:法向量,是指面垂直的向量,它可以有助于决定光的反射,有助于将纹理映射到三维模型,并提供如何计算光照、阴影和为表面像素着色的信息
3-4.MeshLambertMaterial(网格Lambert材质)
一种非光泽表面的材质,没有镜面高光,用于创建暗淡的物体
属性:
- color 材质的环境色
- emissice 材质的自发光颜色,该属性不会使物体成为光源,但是它的颜色也不会受到其他光源的影响,默认值为黑色
3-4.MeshPhongMaterial(网格Phong材质)
一种具有镜面高光的光泽表面的材质
属性:
- color 材质的环境光,它会余环境光相乘,默认是白色
- emissive 材质的自发光颜色,该属性不会使物体成为光源,但是它的颜色也不会受其他光源的影响,默认值为黑色
- specular 指定材质的光亮程度及高光部分的颜色,如果它的颜色与color一致,会显示出金属的效果,设置成灰色(grey),则更像塑料
- shininess 指定物体表面镜面高光部分的轮廓清晰程度,越光滑的表面,高光部分越清晰,反之越模糊,该属性默认值为30
3-5.MeshStandardMaterial(网格标准材质)
一种基于物理的标准材质,使用Metallic-Roughness工作流程。它可以计算表面与光线的正确互动关系,从而使渲染出来的物体更加真实
特有属性:
metaIness(金属感程度)0代表完全塑料质感,1代表完全金属质感,默认0.5
roughness(粗糙程度)控制物体表面的粗糙程度,默认0.5,0时产生镜面反射,1时产生漫反射
3-6.MeshPhysicalMaterial(网络物体材质)
该材质与MeshStandardMaterial非常相似,但是提供了对反光度的更多控制属性
- clearCoat(清漆)清漆效果的明显程度从0-1,默认为0
- clearCoatRoughness (清漆粗糙度)与clearCoat配合使用,从0-1,默认值为0
- reflectivity (反光度)控制非金属表面反光度,从0-1,默认为0.5
3-7.MeshToonMaterial(网格卡通材质)
M3eshPhongMaterial卡通着色的扩展
3-8. ShadowMaterial(阴影材质)
此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明
3-9.ShaderMaterial(着色器材质)
允许使用自定义着色器材质,直接控制顶点的放置方式和像素的着色方式
基础属性:
- wireframe 是否渲染成线框
- wireframeLinewidth 定义线框宽度
- linewidth 定义描绘线的宽度
- shading 定义如何着色可选属性有THREE.SmoothSjading和THREE.FlatShading
- vertexColors 为每个顶点定义不同颜色
- fog 是否接受雾化效果影响
高级属性:
- fragmentShader 这个着色器定义每个传入像素的颜色,需要传入像素着色器字符串
- vertexShader 允许你修改每一个传入顶点的位置,需要传入顶点着色器程序字符串
- uniforms 通过这个属性可以向你的着色器发信息,信息会发给每一个顶点的片段
- attributes 该属性可以修改每个顶点和片段。通常用来传递位置数据和法向量数据。如果要用这个属性,那么需要你为几何体中每个顶点提供信息
- defines 转换成#define代码片段。这些片段可以用来设置着色器中的一些额外的全局变量
- lights 定义光照属性是否传递给着色器,默认false
什么是着色器?
着色器是webGL的主要组件之一,着色器是一种使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写并在GPU上原型的程序。它们被用于定位几何体的每个顶点,并为该几何体的每个可见像素着色着色器·分为两种
顶点着色器Vertex Shader
顶点着色器(vertex Shader)的作用是定义几何体的顶点。其思想是发送顶点位置、网格变换(如定位position、旋转rotation和缩放scale)、摄像机信息(如定位position、旋转rotation和视野fov),然后,GPU将按照顶点着色器中的指示处理所有这些信息,以便将顶点投影到2D空间,该空间将成为我们的渲染render,也就是我们的画布canvas
使用顶点着色器时,其代码将应用于几何体的每个顶点,但有些数据会在每个顶点之间发生变化,这种类型的数据(在顶点之间变化的数据)称为attribute属性变量
有些数据不需要像网格位置那样变换,用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的变量,这种(顶点之间不发生变换的数据)称为uniform统一变量
顶点着色器会首先触发。当放置完顶点后,GPU会知道几何体的哪些像素是可见的,然后接下去使用片元着色器
片元着色器Fragment Shader
片元着色器的作用是为几何体的每个可见片元(像素)进行着色
片元着色器可以通过使用uniform将数据和着色器发送至GPU,之后 GPU就会按照指令对每个片元进行着色
从顶点着色器发送到片元着色器中的插值计算数据被称为varying
3-10.LineBasicMaterial(直线基础材质)
一种用于绘制线框样式几何体的材质,可用于THREE.Line几何体,创建着色的直线
属性:
- color 定义线的颜色
- lineWidth 线段宽度butt
- lineCap 定义线两端的样式。可选值为butt,round和square,默认值为round(2d属性,无法3D渲染)
- lineJoin 定义线连接节点的样式。可选值为round,bevel和miter,默认为round(2d属性,无法3D渲染)
- vertexColors 将这个属性设置成THREE.VertexColors值,就可以为每个顶点指定一个颜色
3-11.LineDashedMaterial(虚线材质)
一种用于绘制虚线样式几何体的材质
该材质属性于THREE.LineBasicMaterial相同,只是多了几个属性
- scale 缩放dashSize和gapSize,如果scale小于1,dashSize和gapSize会增大,反之会减小
- dashSize 虚线段的长度
- gapSize 虚线段的间隔