Scratch五大区域:如何用形象化解释,上好少儿编程正式课第一
9月终于到来,2020年已过去三分之二,孩子慷慨激昂地开启了“开学第一课”。而机构除了应对繁忙的秋招,也将为正式课做准备。
身为机构老师,我们如何顺利上好少儿编程正式课第一课,给孩子留下良好的印象呢?今天以Scratch五大区域为例,向大家介绍一个小妙招——形象化解释,帮老师们轻松打造愉快、有趣的少儿编程课堂!
1、 一个比喻
如果突发奇想地问:“古代有没有人工智能? ”
那我们的答案是有的,只不过它们是人工智能的雏形,并不能算是现代意义上的人工智能,但足以和现代人工智能相媲美。
古代木牛流马 古代指南车 现代物流机器人仔细瞧瞧,这三者在某些地方是不是神似呢?
比如说,它们的动作行为都是按照预先设计好的方式来运行的。
古代傀儡戏 近现代戏剧 现代3d动画再比如傀儡戏、舞台剧和现代3D动画,都有一个共通点:就是人为指定了角色的动作、行为、剧情等。唯一不同是,操控角色过程中,需不需要人的现场参与。
而熟悉Scratch的孩子,可能会在多年后的某一天恍然大悟:原来Scratch的界面,就是一个大剧场;而Scratch作品创作,就像是导演拍电影!
所以,很多厉害的设计,都源于现实生活。很多新事物、新发明的诞生,在历史中早有伏笔。它们的原型与概念源远流长,比如:计算机、机器人、人工智能及编程等等。
而Scratch平台的界面板块和设计灵感,就源于现实中的戏剧舞台;编程的存在,也是为了解放人类的双手与大脑!
2、 五大区域
按照这样的思想,我们将编程理解为拍电影、剧本演出。而编写程序的我们,就是幕后导演。而成功的演出,需要舞台、演员、音响、剧本等。
舞台只要一个即可,但可能要准备多幕场景,并且可能需要随着剧本要求而切换,可能旋转,可能升降出道具,还可能需要配背景音乐与音效等。
演员需要若干,要配备服装、造型,要有独立的或相互关联的剧情,配有动作和台词,有时也需要旁白和特有的音乐。这些设定,就对应Scratch平台的设计与创作过程。
A、舞台区
展示编程效果的区域,类似于“演出的舞台”。舞台背景、演员、声音、剧情等,都将在这里呈现给我们。相对应的,我们创建的动画、游戏、故事等,都在这里运行。右上角的绿旗是开始,红色圆圈是停止。点击开始可以运行程序,点击红色圆圈停止程序。
B、背景区
设置作品背景的区域,类似于“舞台的幕布、背景”。背景可以从素材库里选择,可以自己绘制,也可以从电脑上传图片。一个作品可以有多个不同的背景切换,通过编程可以变换背景。
C、角色区
设置人物、物体的区域,类似于“舞台上的角色与道具”。有了舞台和背景,自然需要角色,我们可以在舞台区设置很多角色进行表演,这些角色在角色区进行显示。角色不限定是人,可以是动物、植物、物品等,所以也包含道具的概念在内。我们可以从素材库中选择已有的角色,可以自己绘制,或从电脑上传。
D、程序指令区
存放动作、台词等积木指令的区域,类似“组成剧本的表演元素与灵感”。这些指令是由Scratch设计者们封装好的积木块,并分门别类:运动、外观、声音、事件、控制、侦测、运算、变量、自制积木等。每一模块包含多个不同功能的代码块,分别由不同颜色标识。
E、脚本区
搭建积木控制角色与背景的区域,类似于“编剧编写出最终剧本”。在Scratch中,我们可以像搭积木一样,将相应的积木块从积木区拖到脚本区,组合成一段段的运算代码,来操作角色完成各种功能。
3、 两种方法:形象化讲解——类比法与示范法
实验表明,一旦你学会了某种知识,你很难想象别人不知道这种知识的情景,这就是所谓的“知识的诅咒”。
也就是说,当我们学会一个技能,准备教的时候,往往忘了自己当初是怎么学会的,不知道怎么教,尤其是面对小孩子。而孩子对自己无法想象、无法理解的东西,完全不感兴趣。这也就是为什么说我们懂编程,不意味着我们擅长教小孩子编程。
而要破除“知识的诅咒”,我们要足够了解孩子,理解孩子从0到1的认知思维方式,用孩子喜闻乐见的方式,比如:巧用比喻、讲故事、生动描述情境等等,也就是用形象化的方式,来打造轻松有趣的课堂!
可以说,形象化解释,是普及知识的最好方法。
编程,难免涉及抽象知识与概念。孩子只有在已认知的具体事物基础上,建立新知识的链接点,才可能掌握抽象复杂的新概念。因此,在少儿编程课堂中,我们可以经常用到形象化解释来促进课堂的效果。
在《金字塔原理》中,总结了五种有效的形象化解释方法。
1、建立逻辑树。脑中有清晰结构与图像,才能将更多概念、原理轻松串联起来。
2、巧用比喻。比喻,就是将未知与众所周知的常识、已知事物建立联系。
3、讲好故事。生动形象的故事语言,设置悬念、冲突和疑问等,可以满足人们天然的好奇心。
4、引入情境。情境自带“画面感”,能调动人们丰富的图形化想象。
5、视觉演示。通过图表、幻灯片等动作演示或操作示范,可以将抽象语言符号与具体操作动作对应。
教学中的类比法和示范法,就分别对应了第二点和第五点。通过类比法,孩子可以很快获得一个抽象概念;通过示范法,连贯演示前后基础操作,可以巩固孩子的动作记忆与流程化技能,同时不感到枯燥乏味、让孩子有参与感!
而其他三点,奇码的课程设计与教学ppt和教案中,也有融入这样的思想。在“”认识Scratch五大区域“”中,老师完全可以灵活运用类比法和示范法,来充分调动孩子的兴趣,营造良好的课堂氛围!
写在最后
抽象思维的训练,结合形象化讲解的巧妙运用,才能更快地促进孩子思维的灵活发展!不只是少儿编程第一课,后续的很多课程都可以运用形象化解释方法,来促进更精彩的课堂效果!