交互设计

第7章--细化-交互设计指南 读书笔记

2016-07-11  本文已影响72人  友交互

(感觉这章的内容很水,还是看about face4吧)

细化在设计过程中的位置:

7.1约束

在这个环节中,约束显得很有存在感了。比如时间、资金、技术、商业需求、用户需求、上下文背景、工具、团队、你。

约束最终确定了产品的定义,最好的设计师是可以同时对付最多约束的人。付出努力去弄清哪些约束不可逾越,哪些可以去除或者改变。

(终于理解大学时候书里说的“设计师带着脚镣的舞蹈”的意思了)

7.2交互设计法则和原则

使用交互设计法则和原则来指导工作而不是指挥工作。

7.2.1直接和间接操作

直接操作是可以通过映射实际经验到数字产品来进行操作的模式。比如拖拽、旋转等触屏上的动作,也可以是实际的按钮。

间接操作是指用命令、空间手势、语音的形式来改变对象,比如全选、删除、siri等

两种方式都有的设计越来越多。

7.2.2预设用途

预设用途是指事物的是属性,这些属性能够提供某种与对象或者功能进行交互的提示。

比如按钮做成滑块的样子就不合适。

7.2.3反馈和前馈

反馈指用户进行操作后,产品给出的响应,这个响应必须是及时的,或者告诉用户正在处理。

及时:0.1s

延迟:0.1~1s

中断:1s~10s

异常终止:10s以上

(和about face 11章中说的一样)

前馈是让用户在执行动作之前就知道要发生什么。比如“按下按钮提交表单”

7.2.4心智模型

心智模型指用户对系统或者对象如何工作的理解。心智模型通常是由用户根据设计师提供的提示信息来建立,这些提示信息以预设用途、反馈、前馈的形式给出。

(看概念感觉像about face中说的心理模型,但是心理模型是用户自己对产品或者服务如何运转的预期,设计的产品要符合这种预期。这里解释了这个预期的来历?所以心理模型和设计其实是相互影响的)

7.2.5标准

除非有更好的选择,否则遵从标准。

7.2.6费茨定律

费茨定律:事物从一个地方移动到到另一个地方的时间由目标的距离和大小决定。

启示:1、像按钮这样可点击的对象需要合理的大小尺寸。2、屏幕的边角适合放置菜单栏和按钮,边角是巨大目标。3、出现在用户正在操作对象旁边的菜单 比 下拉菜单或者工具栏 打开的快。

7.2.7希克定律

希克定律:用户做决定的时间由备选数量决定。用户把选项细分,决策的每一步排除大约一般的剩余选项。这个定律有争议。

但是希克定律说明了决策时间的影响因素:对选项的熟悉度、选项的形式

7.2.8神奇的数字7

人的短期记忆数量7+-2,也就是5~9项

7.2.9特斯勒复杂性守恒定律

特斯勒复杂性守恒定律描述了没一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过这个临界点,过程就不能在简化了,只能把固有的复杂性从一个地方转移到另一个地方。

对设计的启发:1、识别不能简化的元素。2、找到合理的地方让产品完成复杂的事情,而不是用户

7.2.10防错原则

设计师在产品中设置约束来防止错误的时候使用防错原则,迫使用户调节他们的行为,正确执行操作。防错可以很多形式:标志、指令、人员。

在交互设计中,当条件没有满足时,常常是通过使功能失效来表示。这么做的同时,尽可能通过图表提示和其他方式表明哪些条件可以让功能生效是一种好的尝试。

(原来背后的原理是这个)

7.2.11错误

理想情况下,系统不应该向用户发送错误信息,除非用户操作正确,系统不正确。

错误发生时,你应该总能提供解决错误的方法,或者提供为什么会产生错误的信息。

7.3架构

任何产品都需要架构:定义产品、并把内容和功能综合为统一整体的一种实际或者抽象的结构。

有3种架构可以用于产品:隐喻、姿势、结构

7.3.1隐喻

隐喻是为用户理解抽象概念提供的一种方法。隐喻暗示了从产品该如何工作到视觉或者物理形态该如何塑造等一切事物。仪表盘、控制面板是一个很通用的隐喻。隐喻可能被滥用。

7.3.2姿态

4种姿态:独占、暂时、后台、寄生

(详情见about face4 姿态一章)

7.3.3结构

确定产品的整体结构也就是形式和布局。考虑软硬件的相互作用,如果有的话

1、功能绘制

(我的理解是列出功能点)

2、站点/屏幕/状态图

(具体绘制方法可以参考 高效设计沟通之道 中的表单们)

7.4细化的文档和方法

根据涉众的喜好或者需要创建合适的交付件。并保持更新

7.4.1剧情

剧情是关于产品或者服务产生之后,将如何使用的故事。主角是人物角色。同一剧情中贯穿不同的人物角色,可以发现最终产品需要纳入哪些特性。

(可参考about face)

7.4.2草图和模型

在纸上或者白板上绘制草图快速探索多个想法。建模对探究物理形式很有用。

7.4.3故事板

故事版可以是照片可以是手绘。内容是用户正在使用产品的步骤。

7.4.4任务流

任务流是展示产品使用过程的流程。

例子

7.4.5用例

描述产品的功能,功能可大可小。数量可能非常大(测试中常用)

7.4.6情绪版

使用拼贴画的形式,表达产品情感层面的感觉。(具体有啥用?)

7.4.7线框图

线框图用来显示结构、信息层次、控件、内容。

1、线框图--产品特定部分的详细视图,显示任何信息。

2、注释--解释和描述线框图,比如页面跳转、条件、约束等

3、元数据--基本信息:作者、修改时间、版本号、更新内容、相关文档、未解决问题、用于总结性注释的位置(写出自己不同于其他人决策的想法)

7.4.8服务蓝图

区别于产品,服务要有服务蓝图,列出服务时刻和序列。

服务时刻比如是顾客找到洗车店、进入洗车店、选择、付款等等。服务序列就是按照怎样的顺序为顾客提供服务。

7.5控件

本节描述了一些基本控件。

数字产品中可用到的控件:开关、按钮、单选、滑块、复选、折叠、滚动条、下拉菜单、多选列表、文本框、选值框

(about face4 有专门详细介绍的一章)

7.6非传统输入

7.6.1语言

7.6.2姿势

比如手势。

设计师在设计手势界面时需要注意:1、了解人体的生理极限和避免疲劳。2、提供手动能供性。3、避免误动作。4、选择最佳手势触发任务

7.6.3存在

有时需要自动感知用户的状态,为用户提供服务。有时要尊重用户隐私,不显示一些信息。设计师将需要确定在什么方式和在什么情况下用户对驱动的系统“不可见”。

7.7总结

设计概念的细化就是在给定的约束条件下实现概念时该如何选择。参考已有的设计规则、设置好的预设用途和反馈,帮助用户建立合适的心理模型。

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读