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动效表达式

2018-08-02  本文已影响0人  Kyle_Song

1.wiggle 抖动

用法wiggle(5,200)

2.random 随机

random(数值x,数值y)是在数值x到数值y之间进行随机值的抽取,随机抽取的最小值是x,最大值是y

用法:random(1,10)

3.loopOut 循环

loopOut(type="循环类型",numkeyframes=0从最后一个关键帧往前走开始循环,0代表无限)

循环类型四种:pingpong 如乒乓球一样来回运动

         cycle   周而复始的来回运动

         offset  叠加之前关键帧数值循环

         continue延续属性变化的最后速度

用法:loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)

4.time 时间  这个不解释了

5.timeRemap 抽帧

timeRemap*数值,这里数值以帧为单位

用法:在素材上鼠标右键时间重映射上输入timeRemap*10

6.index 图层序号

说不清,还是上图吧

这个红框内就是图层序号

index可以代表当前图层的数值

常见的就是把index丢到位置上做立体字,如

[transform.position[0],transform.position[1],index],复制很多层就是立体字了

丢到缩放上,如

[transform.scale[0]+index,transform.scale[1]+index],复制很多层文字就慢慢变大了

其他参数可以自己尝试

7.在文字上的源文本上打下面的表达式

倒计时表达式:

a=linear(time, 4, 6, 1000, 0);

Math.floor(a)

公式

a=linear(time, 开始变化的时间, 结束变化的时间, 开始变化时的数字, 结束变化的数字);

//将a复制linear变化的结果Math.floor(a) // 向下取整(a)

8.弹性表达式

其实不想发,分享脚本里motion脚本自带有弹性功能

n = 0;

if (numKeys > 0){

n = nearestKey(time).index;

if (key(n).time > time){n--;}}

if (n == 0){t = 0;}else{

t = time - key(n).time;}

if (n > 0){

v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);

amp = .03;

freq = 2.5;

decay = 4.0;

value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

}else{value;}

这里要更改的就三个后面的数值

amp=振幅

freq=频率

decay=衰减或者叫阻力

9.线性表达式

linear(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是一个数或数组}当t的范围从0到1时,返回一个从value1到value2的线性插值。当 t <= 0时返回value1,当 t >= 1时返回 value2

linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 数, value1和value2 是数或数组} 当 t <= tmin时返回value1;当t >= tMax时,返回value2 ;当tMin < t < tMax 时, 返回 value1和value2 的线性联合

10.数字递增表达式

StartNumber=1;

EndNumber=1000;

StartTime=1;

EndTime=3;

t=linear(time,StartTime,EndTime,StartNumber,EndNumber);

Math.floor(t)

用法:输入到文字图层的源文本

10.反弹表达式

k=100; // 反弹最终结果

a=5; // 反弹阻力

b=50; //反弹变化时间

x=k*(1-Math.exp(-a*time)*Math.cos(b*time));

[x,x]

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