我所看过与玩过的《生化危机》

2017-07-07  本文已影响80人  药荚

我所看过与玩过的《生化危机》

可能是我见过最神奇的游戏系列,之一

2017-02-07 08:05:22

药荚s

本文系用户投稿,不代表机核网观点

前言:这是一篇纯粹以还保留在回忆里的资讯进行的回顾,所以可能与各位了解到,或是资料上有所偏差,这是为了尽量让自己所写下的内容与真实体验靠拢,提供更接近游玩感受的对比资料。

最近《生化危机》的发售,让这个系列再次成为了玩家之间的热门IP,而对于呈现的视角风格也让争论本作“算不算是生化危机”成为了热点话题。

其实第一人称视角,早在初代开始便已经被三上考虑进去了,只是由于技术的限制放弃罢了,所以个人认为因为换了视角就唾弃其实不太公平。而关于内容方面,这次官方标榜的“回归原点”在哪?剧情的安排上与前作是否有联系?这些都需要实际游玩的各位自己去判断,这篇文章的目的之一,便是通过回顾老生化危机的特色,来帮助正在攻略新作的玩家有一个比较方便的对比。

“拜读”一下生化危机7,下面的连接都什么鬼XD

二代:首度的“感染”

最早接触到系列作品的虽然是1代,但是真正在店里面,乃至整个家乡的游戏机店火爆的,还是系列的第2代。原因依照个人观点来看,应该还是由于当时游戏杂志的普及带来的宣传效应,以及2代一开始更加直观且刺激的开场。

不管是观看了两位主角的开场CG,还是直接跳过动画进行游戏,《生化危机2》带来的冲击力都要比1代强烈得多。还有一点则是买了攻略并先行玩过的人,很喜欢围观嘲笑不习惯这游戏“新颖”的移动方式,在开头便不断原地旋转被咬死的菜鸟们,并以此激发了大量不甘心的人进入浣熊市。

我不信第一次玩没有在这里死过的

所有刚刚接触到本作的人,都是经历过开头翻车动画后,憋屈的看着克莱尔被僵尸咬死的惨剧的。而之后随着流程逐步接触到许多以往较为少见的元素,比如物品栏的限制,为节约资源要善于回避不必要的战斗,奇怪的地图与谜题设计等等,都是靠着多名玩家一同研究,并慢慢适应过来的。

一开始还花了点时间学会如何看地图

《生化危机2》可能是我的店里十多年里,参与人数最多,互动性最大的一款游戏了。“没有人是靠着自己首次通关的”,总有一扇门不知道钥匙在哪,总有一个谜题难以理解。当时在PS的记忆卡里,这个游戏每个人的平均进度总是保持着一定程度的粘着度,因为自己进度难免总会遇到阻碍。

大概用了一周的时间,克莱尔篇终于有人第一次通关了,当时并没有与那人分享头一个逃出浣熊市喜悦的朋友(记得没错他逃课的),但当晚人开始多起来后也够他嚣张一阵子了(吹了很多当晚便被识破的牛皮)。

多数人都通关后,A盘的损坏问题就开始受到关注了,于是接下来很长一段时间里,店里面最常看到的便是3台PS都是在玩《生化危机2》的情景了。不论是开始追求更深入玩法的,还是因为怂而观望没有第一时间尝试的都在玩,除了因为有人带了本攻略过来,还有个原因就是后来买的版本可以调无限子弹吧。

忘了是进入哪里设置了,不过“按住R1+L1后按10次方块键”应该就是无限子弹了。

我基本上不会特地去购买游戏杂志,所有的游戏攻略都是客人自己去人民公园边上的书店买来的。当时多数都是《家用电脑与游戏机》或者《电子游戏软件》这两本,不过上面刊登的攻略与介绍都比较随意,现在回想起来还有不少误导性的错误,导致不少人把书翻来覆去的研究看也不明白讲的什么。

说写的差也不对,至少看着攻略通关是没什么问题的。

僵尸题材在当时还是非常新奇的,而本作出色的画面,真人配音,还有最重要的:写实的城市场景都给人一种电影化游戏的感觉。这可能是真正意义上,让我们感觉欧美电影变成了游戏,之前不论是哪种方式都因为实际游玩与演出分割感太大而缺乏真实感。《生化危机2》最棒的地方,便是在进入警察局之前的城市街道,给予了所有初次接触本作的玩家无比震撼的感官冲击。当年因为文字与资讯的缺乏,很少有游戏作品的人物会给我们留下什么印象,但是里昂和克莱尔这两个名字,却留在了许多根本看不懂日文听不懂英语的人心中。

这些完全靠猜的剧情,最后却成了2代玩家熟悉无比的场面。

首先游戏媒体的推广功不可没,游戏配音清晰的发音也很容易辨别,而且写实风格形象也很容易被人记住形象。里昂算是我最喜欢的游戏角色之一了,没别的原因,纯粹是人正(4代开始更棒了~)。而克莱尔就比较可怜了,虽然2代流行的时候在店里人气很高,但是3代出来后风头马上就被吉尔抢走了(摊手)。

探索地图,搜集补给,寻找道具等玩法通过生化危机那写实风格,让这些并没有太大创新的玩法变得“很酷”。直接的后果就是当时所有瞎逛地图找钥匙的玩法,居然变成了一种潮流,随便一个看起来有这种元素的游戏,都能被我拿来忽悠还没玩够的人。

当时生化危机的火爆迎来了一些模仿者,比如SS上的几款甚至很差的作品,而且盗版商都随便对应个主题就是”某某危机“,这个Deep Fear我记得包装上就是“潜水危机”

这游戏有两个在当时看起来“酷毙了”的设定,一个是通关后居然可以解锁新内容,而通关后换盘玩会让另一位主角的流程大幅改变则更是让人惊讶。后来才知道这种东西叫做“隐藏要素”,于是从玩过本作开始,很多人养成了通关后看完职员表才退机的好习惯。

(从另一头进入警察局的主角,随后会遇到看起来非常厉害的“大壮”,面无表情缓缓接近玩家让人感到压迫力十足。)

当年被许多先见识过的人传为“神秘人”的暴君改良型(因为当时并没有人玩通1代)

通关后的A、B路线是大家无意发现的,而像是无限火箭炮或是“找炸弹”和“特种兵”模式则是靠着杂志攻略完成的,不过因为当时杂志上写的内容含糊不清,至少花了好几个星期的功夫才完成。据说是因为使用了无限子弹的秘技才无法会解锁,而像是什么不许吃药草,不能被某种敌人攻击到或是不许存档全是玩出来的人自己瞎猜的......

汉克也就算了,“豆腐模式”解锁后压根就没几个人去尝试挑战的。

在所有非合作类游戏中,店里只有寥寥少数几个游戏,会吸引到至少一半人反复通关,出现一起交流研究的现象。在我的记忆里,也只有之前的《月下夜想曲》,后来这个系列的两部续作、MGS2的“抢狗牌”和FF8与FF10(这两个我没参与过)。

为什么那么流行?如果说仅仅是因为难得一见的恐怖风格,那么至少在游戏店里围着一群负责吐槽的家伙,恐怕谁都很难害怕得起来,如果仅仅是好玩的话,则是有更多比它更加有趣好玩的游戏具有竞争力。

我想原因还是“第一次遇到这样的游戏”的想法吧。

它所带来的视听感官是颠覆性的,这点是绝对的,电影化的演出与新颖的题材,让在一旁观看的人也会被吸引到。而奇怪的操作与流程玩法也很难忘,它很难,很可能是人们玩过的最难的游戏之一,过去的游戏经验甚至不能帮助你完成走路这种简单的操作,所有一切都只能重新适应。

人们很容易只保留初恋的美好,何况这个初恋还是“重口味”的。

2代的成功放到现在是很难复制的。

初代:玩过才知道新作有多“回归”

在2代流行之后才回去玩1代,还是因为杂志上刊登了3代公布,让几个中毒比较深的按奈不住才去解馋的,所以这个“开山鼻祖”处境反而有点尴尬了。

初代的光盘很早就买来了,不过很多人只是玩了个开头便放弃,甚至那个经典的“僵尸回头笑”都没有人见过。90年代,有一些厂商利用光盘载体的大容量,开始加入了各种真人拍摄的过场动画,不过这些游戏多数质量堪忧。

而生化危机初代好死不死也是真人拍摄的,这就尴尬了。

当年这开场就连看惯了B级片的我也觉得有点简陋。

赶上了春节喜气的生化7我并没有购买,而是在过年时边玩《DOOM》边看了好几位主播的视频,个人感觉这次真的是特意与1代的风格做了高度的统一(主要是春节的时候看我哥玩了之后整体才有所改观,而且这篇文章也是看他玩边聊起来以前店里的环境写的)。

可惜我大年三十不看春晚在客厅玩DOOM的提议没能通过....

同样以荒郊中的豪宅作为主要探索舞台,流程还是跑A点拿B门钥匙到C点开机关回A点打怪捡A门钥匙如此反复......各种“这里没什么好调查”的空抽屉再次回归,许多让人好奇后面关着什么的门,往往最后都是“哦!原来是这里”的近道。

而主线故事也再次变得很“简陋”,用大量环境中的文件补完了细节,这一点我记得在前作是最薄弱的(5代还有一些受害者的日记)。正是这些遗留在灾难地点的文件,完善了生化危机的世界观,让玩家了解到在自己视线之外发生的故事,点缀着原本直观浅显的主线。

即便当时并不能看懂,但是收集这些文件也曾一度被流传为隐藏要素的关键之一。

初代的活动范围可能是新作之前最小的,通篇都在宅子里绕,不过终盘居然能绕到科幻风格的实验基地也算是成为了系列传统了。只不过每次都要保留警报声大作,但是玩家还是不紧不慢的整理装备就显得有点多余了?。

克里斯与吉尔的能力有差别,流程中也和2代一样有不同的搭档出现,而且事实上瑞贝卡他们提供的帮助还比2代的同伴要更加直观。因为没有攻略,所以尝试初代让不少人中途放弃,而且印象中也没有人玩出过全员存活的good end过,蛮遗憾的。

虽然到了现在这一幕被奉为经典,但是直到2代被玩腻了我们才想起来还有个1代

可能许多玩家接触1代都是从那个质量极高的NGC复刻版开始,由于店里并没有这台主机,而后也过了很长时间Capcom才将其移植,所以我也是通过视频游玩才了解到这部堪称复刻游戏界良心的作品。

本作画面上的大幅提升就足以成为游戏重制的典范了,而故事上的再度丰满,以及游戏旧有玩法保留的前提下进行的优化都十分用心。而虽说有新增加的场景,但是因为1代的印象并不算太深刻所以我没太分辨得出来。此外新增的BOSS级敌人“丽莎”成为了新版中最为抢眼的设计之一,尤其是她悲惨的经历与下场都在后来被许多玩家铭记,而新作中的BOSS设计看起来也与其有几分相似之处。

面对后续的系列作品,1代一些设计也令人觉得很特别:BOSS战时表现会对剧情产生影响、任务完成的速度决定着NPC生死、最终结局甚至导致关系另一位主角的存活。而像是“时空箱”、心电图等元素的经典程度,直接导致了后续作品更改后玩家之间的争议。

现在回过头来看,这个系列的成功也蛮奇怪的,无论从哪一方面来看,当时的环境下似乎都并不具备这么一款操作奇怪,故事与玩法都十分诡异的游戏生存。1代在家乡这边没能引起什么关注,直到2代在大家互相之间的传播下,才逐渐引发了热潮,甚至许多从来不玩游戏机的“电脑房”与“街机厅”玩家都陆续来尝试。而且即便是从来都不关注游戏业界(纸媒时代你也很难关注)的玩家,也可以发现从《生化危机2》之后,陆陆续续开始有许多模仿这种玩法的游戏出现,足以认识到这个游戏的流行。

新作中BOSS战有不同的剧情表现似乎也是对初代的借鉴

无论7代的“回归”是否对这个系列的发展有好处,至少可以本作的风格融合得是最为统一的,流程中玩家所有的遭遇和处理方式与过往相比都显得更为自然一些(八成已经变成网络梗的“洗手”就不提了)。

越是玩过初代,越是会发现开发组在新作中特意与其保持的神似,Capcom这次所宣传的“回归最初的恐怖”,在个人看来做得是最靠谱的一次。(456的前期宣传全都有喊过这口号)

但你至少不要找个“克外斯”来调戏人啊

三代:并没有出现的创意危机

一个好的续作到底应该是怎么样的?

在媒体还是以纸媒为主的年代,一款游戏的公布到发售的时间里,可能在玩家眼前出现的机会并不多,很多情况下可能是玩了几年的一部游戏,突然你就在游戏店里发现续作躺在箱底了。不少只是玩特地系列的客人,常常是把一个游戏通关了十几遍后消失个一年左右,偶然回来看看便被我告知“你喜欢的XX出新作了!”

3代的出现对我们来说蛮突然的

“喜欢的游戏当然是出的越多越好”

至少在玩家眼界还没那么高,媒体还懂得带节奏的年代,玩游戏不需要一次性消费的游戏店里大家还是非常乐意看到系列作品数量增多。更何况严格来讲这个系列多数人只玩过了一部作品,于是有着更加华丽的CG动画的3代一开始便引起了许多人的“抢机”.....

因为对吉尔不是很了解,所以短发的女主角在一开始被很多人误以为是艾达,而且这个话题在头两天甚至引发了不小的争议,好在电软杂志的及时上市解决了这一矛盾。然后很快的因为只有一个可使用的默认主角,以及对店内10岁到30岁待鸡玩家更有益的形象,让吉尔小姐很快便成为了PS时代人气最高的游戏人物之一(另一位是寄生前夜的AYA,而且是2代限定)。

不过话说回来,我几乎忘了她有什么明显的性格特点了

3代的两种难度差异挺大的,一开始肯定都是选择简单来玩,然后就看着主角端着机关枪冲出来,翻看箱子里一看里头什么都有。而一些觉得自己2代已经是“高手”的,在选择了只有一把手枪的普通难度后,却开始迷上了本作的一个新元素:弹药合成系统。

本作可以利用“果酱”,在自带的制弹工具上合成弹药,而且制作了7次后还能选择强力子弹,这个系统当时看起来还蛮新颖的。而且本作也取消了无限子弹的秘技,让以往根本不在乎武器差异和资源节约的部分人,开始真正去熟悉游戏的各种机制与玩法,虽然同样也导致一些技术比较水的直接放弃了这个游戏。

上来就一堆武器,很多人根本就没去在意过旁边那个“大哥大”

游戏不同与2代的单线以及初代隐性的分支,各种剧情路线的分支都采用很直观的方式提醒(超直观的,屏幕都白了),而且一开始的街区地图四通八达的设计也让人一时难以适应,感觉很新鲜。

第一次出现分支的时候是伴随着追踪者出现的,当时的惊讶不输给2代第一次见到“风衣男”空降的场面,而且这家伙居然会跑!整个系列中还没见过开局半个小时以内会撒丫子冲上来揍人的,所有尝试不选择“逃进警察局”的,都在用光了霰弹枪里的子弹后被干掉了。于是直到第二个月完整的攻略出来,知道了打倒追踪者会获得高级武器组件之前,所有人见到这家伙的时候都是站起来玩的。

本作通关后的隐藏要素比较容易解开,不会像2代一样出现通关十几遍还没什么收获的情况了,而且武器种类的多样性也比前两作要丰富一些。佣兵模式加入了分数制之后,并没有太多人进行挑战,主要还是在同一个存档几个人反复玩赚取无限弹药的奖励就放置了。

还有一个比较有趣的事情就是,直到店里PS都已经卖掉了,也没人真的了解本作的几个随机谜题的规律。虽然现在可能不是什么高深的设计,但是当年所有人硬是瞎搞解出来的,然后不论谁玩都是一脸生无可恋地瞎操作,运气最糟的可能十几分钟都搞不定。

3代还是有设计出整个系列中最独特的内容的

DC上的《生化危机:维罗尼卡》因为是老生化里面比较尴尬的一部作品了,虽然剧情地位和游戏素质上完全不输给正统作品,但是偏偏被套上了外传的名头。更主要的是,当时的媒体小编们已经呈现出对游戏主机的站队趋势了,而在中国多数小编都是世嘉死忠的环境下,宣布DC主机“独占”的本作便成为了“墙头草”这个称呼的起源。

本作另一个尴尬的地方是,多数人觉得本作很难,敌人数量与高级杂兵种类都很多,弹药补给太少,不少客人看着攻略玩到克莱尔还没离开岛屿就弹尽粮绝了。但是更致命的还是因为不务正业的店长开始玩了之后,发现本作小刀的攻击力十分诡异,居然有着多段判定。还有一个比较搞笑的是,以往被僵尸抓到你挣脱得再快也至少会被咬一下,但是本作如果摇得快直接能无伤推开它们!

对于《三国无双》里拼刀从未输过的人来讲,这种设计简直是如同作弊一般:在院子里一段小路上有将近十只僵尸,结果就看着克莱尔过去把它们全推开了!当时整个店里都是一脸“WTF?”的表情,这还玩个鬼啊!?

论手速对生存的重要性。

本作购买的时候已经是强化版了,所以传说中初版里威斯克各种“丢人”场面也只是在杂志上看过,不过在通关后的佣兵模式里使用他也的确是各种丢人。不如说,要不是后来Capcom的宣传以及媒体的各种助攻,谁会记得一个初代被干掉的杂鱼反派啊?

似乎也是从这部作品开始,系列的反派人物都是出场时笑嘻嘻的变态了,而且不知道脑子是怎么思考的,都会把自己变丑这件事有着难以理解的执着。现在回想起来,幸亏这对兄妹死的早,要不怕是已经让生化危机被扣上了宣传伪娘、妹控的宅向游戏帽子了。

四代:游戏还是好玩为主

据说4代公布的时候遭受了不少歧视?至少在当时主要的游戏资讯来源《游戏机实用技术》上倒是只记得都是一片赞誉,而店里头所有人都是....没人在乎,反正出来了就玩这个早就习惯了。采用老角色自然是件好事,何况是早就有了不少人气的里昂,而且得益于当时杂志的高度关注,游戏盘到了之后很快便是全面占领了店里的几台PS2主机了(店里没有NGC,所以我还是高兴Capcom出尔反尔的)。

本作上手要比老系列要快一些,毕竟当时也都见识过不少在主机上的3D射击游戏了,不过它的视觉设计还是让我们觉得很少见。整个游戏中主角都被固定在了左下角,有时候一些死角还无法观察到,这种限制一开始还是很不习惯的。而敌人的攻击方式不再局限于扑咬,也让很多人面对村子里的热情款待显得很懵逼。开局这个村子里的围追堵截,现在看到就像是《黑暗之魂》一样,属于强迫着玩家适应游戏核心系统的教学。

玩起来是非常开心的,毕竟殴打暴民比屠杀丧尸更贴近生活

在新手的适应期间,他们听到最多的两句话,就是边上有人一脸坏笑的说着“小心点,一击必杀哦”的警告,以及反复强调着“不要怂,上去踢它们”的近战提示。虽然不是第一次出现有着既死攻击效果的敌人,但是从来没有这么早出现且那么直观的将玩家杀死,画面表现的提高,反而令本作在某些方面有了一些恐怖的感觉(更多来源于压力)。而且游戏的难度没有像以前一样,有给予玩家太多的回避空间,多数情况下更强调玩家正面硬干的水平。每一场战斗都不会留有什么余地,只能反复尝试提高自己的实力,并习惯更加严格的资源规划(有人打完村长以后都没子弹了)。

以往吃个草还有救,被电锯打到就不要有什么想法了

由于技术水平还没那么好,所以这个4代虽然很流畅,但是人物动作却怎么都有点不自然,尤其是各种QTE时重复性动作太多,看起来极为鬼畜。而且故事上也有了不少变化,更加具有冒险的气氛,使得整体上给人一种很正面阳光的氛围(神TM阳光)。

里昂的表现看起来游刃有余,而且还很喜欢吐槽敌人,每次遇到危机时不再让我感觉“啊这次不得了”,而是一边傻笑一般看着敌人与里昂像小孩子一样互相叫板。在所有生化危机的同人图里,4代的各种可爱版搞笑版是最多的,人物性格的崩坏是家常便饭,但看起来却又十分合理,毕竟游戏中看起来也没多正经。

我一直觉得4代可以算在黑色幽默这一类中.....

它差一点就复制了2代的火爆了,不过的确还是差了那么一点点。

游玩的人数以及反复通关的次数上,本作都算是屈居于2代的,当然这也和本作的流程长度与难度有直接关系。还有一点大概还是因为大家都有了更多的选择了,虽然它非常好玩,也有足够的名气让很多因为“生化危机出新作了”而吸引人跑来玩,但整体的流行程度上还是没有2代所达到的高度。不过有一个非常喜欢本作的(年纪比较大性格比较野),他反反复复的通关了至少有30遍,有趣的是这人的游戏水平并不高,很多熟悉的战斗还是经常翻车。他似乎很中意本作的战斗与演出设计,一个看了很多遍的场面,仍然会引得他兴奋不已,某种程度上也是很佩服这样的玩家。

就像老生化系列的代表一样,它同样是这个系列中最需要去尝试一下的作品,在为了给游戏性的提高而削弱了写实感,4代让这个系列真正变成了“好玩的恐怖游戏”。

毕竟恐怖游戏只有恐怖的话,你让不太能感受到恐怖的人还能有什么期待呢?

拿这一幕对人说“这是个恐怖生存游戏”试试

五代之后:店里没买次世代主机,都散了吧

5和6,以及各种外传(枪下游魂暂时不谈)都没怎么玩过,去年我通关了5代,6代在打折时玩了一下退款了。不得不说变得更好,更符合一款商业大作了,也的确还是很好玩。不过个人并不是很喜欢这种纯粹的射击游戏,何况5代至少没有在关卡设置,以及敌人的设计上给予我有什么比较好的感受。

也是从5代中发现的,这游戏不再把目光放在“平凡人遭遇到病毒灾难”上面了,很多物品与谜题都和剧情与关卡没有什么联系,而舞台更是四处乱爬没能感觉到具体的目标。很多文件的收集更多的是介绍某某军事组织多庞大,某某人多厉害,某某病毒多可怕,而很难找到以前那些小人物在危机前后的各种记录了。7代在看了好几位主播通关后(还好这作很短,有一点让我想起了4代很喜欢的一个内容:受害者生前的照片,虽然相比4代先是从村民们平凡幸福的生活,逐渐被教会一步步带向灭亡的无奈,7代只是用几张报纸与照片的剪辑显得比较敷衍,但也让我找到了一些当年的感觉。

也许对于一家做什么都只能招来骂声,一部怎么做都会被质疑的系列,《生化危机7》会带来些不一样的转变吧。

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读