生活游戏化及情绪管理
2017-10-19 本文已影响3人
裙子苏
我昨天抱着苏打饼的大腿,说了一番意味深长的话。
我说:大腿,你不知道,前两天我心情超差的,因为太久没喝奶茶了,开心值见底了。今天吃了一只螃蟹,开心值才又补充了些。不过一只螃蟹补充的开心值很少,就相当于两口奶茶。
然后大腿抽搐了……而且苏打饼根本就不在乎我的开心值,还是没有给我买新的奶茶。
哼╭(╯^╰)╮总有一些凡夫俗子,认为开心值是不存在的,认为小姐姐们喜欢吃吃喝喝买买买,那只是浪费钱,浪费时间,爱攀比,作。
拜托了,很多时候是因为开心值不足,需要充值好不好。
毕竟,世界上也有很多像我一样,被情绪牵着走的小宝宝呀。开心值不足的时候,需要吃点甜食,巧克力,变态辣,咖啡,奶茶,可乐,鲜榨果汁,木瓜炖雪蛤来补一补的。
正是因为能看到开心值的存在,可以及时地加以补充,这样一来可以反受为攻,把情绪牵在自己手中。那些否认了开心值存在的家伙,反而更容易陷入无名火和焦躁之中,调整不了状态。
没错,不肯给我买奶茶的苏打饼,就是凡夫俗子!(完全忘记伸手党可耻的吃货就此诞生。。。)
好吧,以上理论都是我自己脑补的啦。作为拥有三次元世界游戏化技能的死宅,自然可以轻易地把生活中各项细节进行加工,赋值一些数据。
其实真实世界中,螃蟹比奶茶要贵得多,然而奶茶却可以增加更多的开心值,主要考虑的是游戏可玩性的问题。一个好游戏,一定是要玩得下去的,伸手要奶茶比要螃蟹更加简单实际。
不过,给生活赋予了开心值之后,对情绪的管理是真的有效果的。心情不好的时候喝杯奶茶,就算不考虑奶茶内含咖啡因,喝奶茶本身也会给人带来“已经充值了开心”这种心理暗示,让心情更容易变得开心起来。
以上就是我对日常生活游戏化的一些理解和“开心值”这个小例子。