Swift PaintCode 简单使用
PaintCode 简单使用
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图片绘制生成代码
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代码使用
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实时调试
下载地址 PaintCode

图片绘制使用svg格式的图片
下载一张网络svg 图片 拖入 PaintCode

拖入图片之后默认是这个样子的,可以看待下面开发语言选择目前支持 OC、Swift、Android、web。根据你的选择使用不同平台的代码(这里只介绍iOS Swift其他同理)

导出生成的代码

你可以定义导出文件的名字等信息,这里我为了方便使用默认的文件名。
导出之后会看到一个StyleKitName.swift 文件 拖入项目中你以为就这样可以使用了? 对就这样可以使用了。但是PaintCode 为我们提供了实时预览功能,下面我们使用实时预览功能
PaintCode 实时预览功能
1.这里需要使用官方的 framework 由于网站访问较慢这里我存在百度云上可以直接下载使用Telekinesis.framework
2.拖入项目中之后,需要在General--Embedded Binaries 添加此framework文件之后就可以使用了
3.运行你的程序(确保在同一个网络环境下)

能看到可以间接手机,点击connect, 就连接成功了,这时候在PaintCode对图片的修改就能实时显示在手机上了。用过 Reveal 的人应该对这个不陌生
4.在PaintCode 中做出的修改生成的代码实时同步到项目中你导入的文件中
比如这里我添加一个颜色红色

这时候想要把生成的代码同步到项目中去怎么做?总不能每次都复制粘贴吧。这里 PaintCode 已经为我们做了,只需要运行 Cmd + R 如图就可以把新生成的代码同步到项目中了

使用代码
1.直接使用
使用View的drawRect 方法 在方法中使用
class BirdsView: UIView {
// Only override draw() if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
override func draw(_ rect: CGRect) {
// Drawing code
StyleKitName.drawCanvas1()
}
}

没有显示全是因为我在 Xib 中定义父view 的宽高300 * 300,而在PaintCode 中的大小为 436 * 436 这里只需要保证统一大小就好了
2.使用颜色
你应该记得我们加过一个颜色红色,名字为默认的color,旁边会有一个 fillColor 这个就是绘制图片使用的颜色,现在我们来使用他
比如上面,我们的图片是黑色的,我也想要label 的颜色和图片是一样的怎么处理
// 代码中只需要这么写就可以了 你还可以在 PaintCode 定义更多的颜色来使用
titleLabel.textColor = StyleKitName.fillColor
3.单独使用绘制的图片
如下设置,设置完记得 cmd + r,在运行起来项目

代码中会出现一个 imageOfCanvas1 对象
public class StyleKitName : NSObject {
//// Cache
private struct Cache {
static let fillColor: UIColor = UIColor(red: 0.000, green: 0.000, blue: 0.000, alpha: 1.000)
static let color: UIColor = UIColor(red: 0.898, green: 0.029, blue: 0.127, alpha: 1.000)
static var imageOfCanvas1: UIImage?
static var canvas1Targets: [AnyObject]?
}
代码使用方法:
self.imageView.image = StyleKitName.imageOfCanvas1
xib使用方法:


总结
优点:1.可以使用绘制的方式在减少应用的体积,做到应用瘦身
2.降低工作量,绘制的工作全部交给PaintCode来做
3.便捷性,可以进行实时的调试,很方便
缺点:一般的小公司应该也不会这么做,能只用图片就直接使用图片了
个人感觉
我是比较偏向于 PaintCode 开发可以做到代码封装
使用简单明了