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交互设计 |《匠心体验》

2018-08-11  本文已影响67人  TaraChen

《匠心体验》是一本不错的案例集,我试着提炼一些交互设计框架。

交互展示

从元素的形式、内容和呈现方式三个方面来看。

元素的形式

我把它分为界面元素和硬件交互元素。

界面元素

界面元素有按钮、输入框、图片等。元素的基本属性有点击态可供性等。

可供性具体不解释了。要注意:

没有正确表达可供性:图片、导航傻傻分不清。

图1.jpg

界面元素可进行组合成为模块。我能想到的有导航。导航有直接导航、汉堡导航等。但有时,也要想着避免和简化导航。

平板 App:Monoprix Courses

图2.jpg

一个反例:达美乐披萨 App
首页只有导航,迫使用户必须从一个选项开始。

图2-2.jpg

硬件交互元素

分为手势和传感器。

手势

最适宜的用法:符合语义学含义(如滑动移除)

特点:

因此最好应用于最重要、高频功能,便于用户习得。

一个矛盾需要权衡:惯用手势的语义学含义最重要功能矛盾

Instagram:

图3.jpg

传感器(运动、位置、环境等)

最适宜的用法:符合语义学含义

Boggle:

图4.jpg

Google Translate:

图4-1.jpg

摇一摇的坏处:

最好应用于最重要、高频功能,便于用户习得。

总结一下,元素的两种分类方式:
界面/硬件交互
单一元素/组合

元素的内容

信息/数据

设计时注意考虑:

元素的呈现方式

包括布局方式(空间上)、出现顺序(时间上)

主要找到的呈现方式有强化和暗示。

强化

这里也有一个矛盾需要权衡。即强化 vs 入侵性。有强化作用的,往往入侵性更强,可能并不友好。

暗示

杂志 Courrier International:

图5.jpg

Houzz:暗示从第二张照片开始消失。

图5-1.jpg

用户、场景

同样的功能,在设计时需要考虑不同的用户、用户在不同时间点的操作。不同的场景。

用户的操作

刚刚进行的操作 vs 用户的目标

我们在设计时要去满足用户的目标、需求,也要考虑用户在不同时间历程上的操作。例如刚刚进行的操作,需要设计反馈。

世界报:

图6.jpg

满足需求的操作 vs 鼓励用户进行的操作

有些考虑如何满足需求,而有些时候,考虑如何在没有需求时鼓励用户操作。

用户的分类

第一次,很多次
很少用,经常用
新手、中间、专家

这些都会影响交互的设计。

场景的分类

正向场景 vs 约束场景

约束场景有:等待、报错/异常、广告

重点聊一下等待。

实际等待时间 vs 感受等待时间

这个概念挺重要,我们可以通过设计降低用户感受的等待时间。

什么时候等待时间会格外漫长呢?

  • 搜寻重大、敏感的信息时:阅读恋人的回信、打开重要文件等。
  • 任务本身具有时间压力,活动具有时间限制:为持续时间短的场景拍摄照片、录制声音、记下掠过心头却又容易忘记的想法。
  • 使用环境压力大:尤其在户外,或环境不够安全,或希望保持一定私密性,如在课堂上、餐桌上、开会时。

那么可以做些什么呢?

Yummly:

图7.jpg

不要做:

原则(认知)

这里介绍一些设计时的原则,或者在设计时需要平衡的部分,偏认知层面考量。

限制(用户感受到的)时间堆积

比如点击后如果去到不同页面会让用户觉得漫长、乏味。
可以做浮层,在背景中暗示用户可以随时回到原来界面。

我们甚至可以假设,用户可能敢冒更大风险去浏览自己可能不喜欢的内容,因为他知道返回原来页面或去往其他页面的操作十分便捷。

要说明、引导 vs 没人看说明,要一用就会

前者如有些 icon 不如文字+ icon。有些手势需要解释。
这里的原则是在保证用户理解度、无歧义的基础上尽可能减少认知负担。

简洁 vs 不完整、受限制、贫乏

追求简洁,但不可以后者。

效率 vs 价值

提高效率的方式:

扩大可触控区域:

图8.jpg

但也要考虑对效率的追求,是否伤害了用户价值。

Messages:

图9.jpg

保护用户 vs 打扰用户

例如有些删除操作,为了避免误操作,而设置的过于冗长。
再如,我们需要给予反馈,而不是强迫确认。

Allocine:


图10.jpg
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