不断增加的电竞奖学金,能促进电竞领域的包容性吗?

2019-03-05  本文已影响44人  智能观

你听说过电子竞技吗?

这是一个价值9亿美元的产业,全球观众近4亿人,而且每年还在飞速增长。你可能见过那些体育馆里挤满了疯狂球迷的照片,也见过那些年轻的高中生和大学生们把闪闪发光的奖杯高高举起,同时把数百万美元的奖金收入囊中的照片。没错,这些就是电子竞技!

尽管“电子竞技”一词听起来很新鲜,但事实上,这个竞争性电子游戏已经发展了几十年了。在20世纪80年代,比赛只是孩子们和成年人在旧拱廊里,通过操纵小金刚(Donkey Kong Jr.)来互相比拼高分。

上世纪90年代,它们看起来就像在仓库里开局域网派对一样,玩家们在笨重的 Windows电脑上“互相厮杀”。 在21世纪初期,整个游戏行业被《星际争霸》(StarCraft)和《反恐精英》(Counter-Strike)等游戏所垄断,创造了一种新型的网络游戏竞争文化。

随着来自传统体育媒体的在线观看人数、资金和关注度的迅速增长,已经促使电子游戏竞赛搬出了拱廊、仓库,甚至搬出了大学宿舍,挪到了更加舒适的场合。现在,玩电子竞技的技术障碍比以往任何时候都要低,而且越来越多的游戏都可以在笔记本电脑、平板电脑甚至手机上获得。

当然,电竞不等同于网络游戏,已经成为一项竞技类体育项目。

然而,这一切与教育有什么关系?随着技术壁垒的减少,文化壁垒却越来越明显。这些游戏有一个特别重要的衡量标准——那就是获得大学奖学金——而这一切也影响着学校的发展——因为这些学校正在发展自己的竞争性电子竞技项目。

到底有多少奖学金?

我在美国教育部的时候,曾与人合作撰写过一篇文章,重点介绍了大学电子竞技的快速发展。早在2014年,罗伯特莫里斯大学就成为第一所提供电子竞技奖学金的大学。

当我和我的同事伊丽莎白·纽伯里博士(Dr. Elizabeth Newbury)写这篇文章时,是2017年了,已有超过35所学院和大学已经开始为玩家提供这种学生激励。

在高等教育领域中,三年内从一个学校发展到35个学校以上是相当迅速的。在我写那篇文章后的18个月里又发生了什么?

到现在已经有超过115所学院和大学提供奖学金。其中几所大学积极向高中生提供电子竞技奖学金机会,并直接从锦标赛中招募高技能的高中电子竞技选手。

这些奖学金的价值和类型各不相同。俄亥俄州的迈阿密大学是第一所提供电子竞技奖学金的一流大学,它首先向20名校队队员发放了4000美元的奖学金。罗伯特莫里斯大学为队员提供全额50%的学费和食宿。

去年,纽约大学提供了全额学费的电子竞技相关奖学金。所有这些奖学金都是作为优等生奖学金颁发的,因此绕开了联邦《第九条》对参赛学生的性别保护和监督。关于大学电子竞技投资组合的财务细节,也几乎没有公开信息。

更令人吃惊的是,通过115个学校的数据显示,进入学术体系的电子竞技资金方面低得令人误解。一些大学还参加了全联盟的奖学金比赛,如乔治亚电子竞技联盟,就是由来自全国各地的大学代表队组成。

现在有几种电子竞技比赛提供奖学金和奖金。这些奖学金不是由学院或大学赞助的,而是作为一般奖学金提供的,可以在多个不同的学校使用。即使是在没有大学电子竞技团队的大学也可以使用。

当然,电子竞技玩家还可以赚到非奖学金的钱,包括一般锦标赛奖金、赞助和流媒体收入等等。这些类型的资金很难追踪,就可获得的股本而言,更难从准入的公平性方面进行分析。

这些奖学金都资助了谁?

大多数流行的电子竞技游戏,都属于特定的几种电子游戏类型:第一人称射击游戏、多人在线战斗竞技场、赛车和体育。不幸的是,这些类型的女性玩家所占比例也是最低的。

有多低?根据一项大型研究结果显示,只有7%的第一人称射击类游戏玩家是女性。在其他游戏类型中,在MOBA的玩家中,女性占玩家的10%,赛车类游戏中占6%,体育类游戏中仅占2%。

这里还有其他关于包容性的问题。家里有互联网接入、最新游戏设备和充足的游戏时间的学生,比那些家里存在技术问题或有其他源自家庭阻碍的学生训练时间更长、也更努力。

在学校也同样容易受到这种差距的影响。电子竞技比赛可以在几分之一秒内完成,比如一个玩家射击,跳跃或赛跑到他们的目标。而学校没有足够的带宽,计算机速度也较慢,也无法获得高级电子竞技游戏(有些游戏每个许可证就需要60美元),所有这些都让他们处于劣势。

如果把电子竞技比作是新的足球赛,那么互联网带宽就是新的足球场。如果没有足够大的场地,学校甚至就无法玩这个游戏,更不用说吸引合适的球员、招聘人员和捐赠资金了。

越来越多的电子竞技奖学金现象造成的现实是,大学和游戏行业不经意间通过使用锦标赛和奖学金结构制造出了大学入学差距(如果你愿意的话,可以把它叫做“电子竞技入学差距”),而这个结构主要有利于来自富裕学校的富裕年轻人。

我们能做什么?

在我们于2017年发表了那篇文章后不久,另一件非常重要的事情发生了:密苏里州的斯蒂芬学院成为有史以来第一所举办大学电子竞技团队的女子学院。

《守望先锋》这款游戏的突然流行,让斯蒂芬学院得以更深入地参与到学术电子竞技的世界中。《守望先锋》对女性的正面描述使其在女性和偏中性学生中拥有了更强大的追随者。而这种更大的兴趣让学校能够组建一支更具竞争力的球队,而不是专注于只面向男性观众的比赛。

在我工作的女子高中,海瑟薇·布朗(Hathaway Brown)开设了有史以来第一个大学代表队电子竞技项目,我们也遇到了同样的困难。你如何去鼓励那些年轻的高中女生参加一项通常把她们排除在外的活动?以及如何处理一个可能让她们因为性别而面临在线骚扰的问题?

我们正试图解决这一问题,即专注于支持那些低成本或免费游戏,并拥有更多不同观众的游戏。重要的是,我们已经决定在每个电子竞技比赛期间,把玩一系列游戏作为三项全能运动之一,而不是只关注于一个游戏。

这些做法的效果还需要继续测试,但我们希望其他人能多多考虑电子竞技准入差距对所有学生的实际影响,让电子竞技领域尽可能增加包容的机会。能确保所有的学生都有机会来玩。这将会使电子竞技行业更加发展壮大。

作者介绍:J. Collins 在克利夫兰的Hathaway Brown学校教计算机科学和游戏设计。他之前曾在史密森学会的学习和数字访问中心,领导基于游戏的教育和技术政策计划,后来又在美国教育部的教育技术办公室工作。

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来源:EdSurge

作者:J. Collins

智能观 编译

—完—

亲爱的朋友:

近两年,大众对电竞已经不再陌生了。

但你会让自己的孩子进入这个领域吗?

一个朋友的女儿,电竞技能非常厉害,在北美排名靠前,是很有天赋的女生。

但朋友对电竞并不了解,坚决反对女儿继续。不得已,女孩学了其他专业。

希望本文能对你有所启发。

安!

智能观 灵米

2019-3-5 于北京中关村

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