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iOS水波动画 思路+实现

2017-08-09  本文已影响36人  Yochi

最近项目需要做水波动画,闲来无聊,把实现的思路和过程写一下。话不多说,先上效果图:

waveAnimation.gif

实现思路:

/** 
 使用正余弦画出波浪
 y=Asin(ωx+φ)+k
 y=Acos(ωx+φ)+k
 A——振幅,当物体作轨迹符合正弦曲线的直线往复运动时,其值为行程的1/2。
 (ωx+φ)——相位,反映变量y所处的状态。
 φ——初相(initial phase),x=0时的相位;反映在坐标系上则为图像的左右移动。
 k——偏距,反映在坐标系上则为图像的上移或下移。offsetY
 ω——角速度(palstance), 控制正弦周期(单位角度内震动的次数)。 

 正弦图像在x轴平移π/2得到余弦图像
 */

注意:屏幕的x,y轴在左上角,向下,向右为正方向

CADisplayLink是一个能让我们以和屏幕刷新率相同的频率将内容画到屏幕上的定时器。我们在应用中创建一个新的 CADisplayLink 对象,把它添加到一个runloop中,并给它提供一个 target 和selector 在屏幕刷新的时候调用。

下面是实现的核心:修改振幅和初相的值,画sin和cos曲线错开波浪

- (void)startWaveAnimation
{
    /** 刷屏动画 */
    _waveDisplaylink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(getCurrentWavestate:)];
    [_waveDisplaylink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
}

- (void)getCurrentWavestate:(CADisplayLink *)displayLink
{
    /**
     使用正弦产生水波动画
     y=Asin(ωx+φ)+k
     A——振幅,当物体作轨迹符合正弦曲线的直线往复运动时,其值为行程的1/2。
     (ωx+φ)——相位,反映变量y所处的状态。
     φ——初相,x=0时的相位;反映在坐标系上则为图像的左右移动。
     k——偏距,反映在坐标系上则为图像的上移或下移。
     ω——角速度, 控制正弦周期(单位角度内震动的次数)。
     */
    
    if (_increase) {
        _variable += 0.01;//0.01;
    }else{
        _variable -= 0.01;//0.01;
    }
    
    if (_variable<=1) {
        _increase = YES;
    }
    
    if (_variable>=1.5) {
        _increase = NO;
    }
    
    CGFloat A = _variable * (_amplitude/1.5);
    
    /** 改变初像,会改变 x 轴坐标会改变 */
    _initialPhase += _wavespeed;
    
    /** 贝塞尔曲线画正弦曲线 */
    for (int i = 0; i < self.waveLayers.count; i ++) {
        
        CAShapeLayer *layer = self.waveLayers[i];
        
        if (i == 0) {
            
            CGFloat y = _offsetY;
            UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
            [path moveToPoint:CGPointMake(0, _offsetY)];
            for (float x = 0.0f; x < CGRectGetWidth(self.frame); x ++) {
                
                y = A * sin(_palstance * x + _initialPhase) + _offsetY;
                [path addLineToPoint:CGPointMake(x, y)];
            }
            [path addLineToPoint:CGPointMake(CGRectGetWidth(self.frame), CGRectGetHeight(self.frame))];
            [path addLineToPoint:CGPointMake(0, CGRectGetHeight(self.frame))];
            layer.path = path.CGPath;
            
        }else {
            
            CGFloat y = _offsetY;
            UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
            [path moveToPoint:CGPointMake(0, _offsetY)];
            for (float x = 0.0f; x < CGRectGetWidth(self.frame); x ++) {
                
                y = A * cos(_palstance * x + ((i - 1)*0.5 + 1)*_initialPhase) + _offsetY;
                [path addLineToPoint:CGPointMake(x, y)];
            }
            [path addLineToPoint:CGPointMake(CGRectGetWidth(self.frame), CGRectGetHeight(self.frame))];
            [path addLineToPoint:CGPointMake(0, CGRectGetHeight(self.frame))];
            layer.path = path.CGPath;
        }
    }
}

通过它,我们就可以以屏幕刷新率相同的频率,刷新界面的曲线,产生波浪效果。

总结:

水波动画的实现主要使用下面的知识
1、CAShapeLayer 做载体
2、贝塞尔曲线画线(UIBezierPath)
3、正弦余弦控制控制波浪形状,并错开曲线
4、CADisplayLink 刷新界面产生动画
5、粒子引擎发射气泡

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