故事 —— 激励事件

2017-02-11  本文已影响623人  雪波

一个故事是由五部分组成的设计:激励事件,故事的第一个重大事件,是一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运转 —— 进展纠葛、危机、高潮、结局

为了解激励事件如何进入作品并发挥作用,我们回过头来更全面地看一看背景 —— 激励事件所发生的物质和社会世界

故事的世界#

我们已经用时代、期限、地点和冲突层面对背景进行了界定。这四维构成了故事世界的架构。

但要激发无限种创造性选择,你必须讲述一个新颖的没有陈词滥调的故事,而且你还必须在那一框架中填充具有浓度和广度的细节。

下面是一个问题清单,列举我们对所有故事提出的一般性问题。

我们的人物靠什么为生? 我们三分之一生命用于工作,影片中却很少见到人们工作的场景。因为大多数工作都是乏味的。这也是为什么职业类型片中,我们仅仅聚焦那些工作问题难以解决的时刻。不过,为了进入一个人物的内心,我们必须询问他每天二十四小时的各个方面。不仅工作,还要关心他们如何玩耍,如何祷告,如何...

我的世界的政治是什么? 政治是我们给予任何社会中权力分配的名称。只要有人聚集,就永远有权力分配的不平衡。即是是描述一个家庭,也要询问其政治。爱情关系也是政治的。 —— 213

我的世界的仪式是什么? 在世界的各个角落,生活都包裹在仪式中。如何吃饭?阅读?等等...

我的世界的价值观是什么? 我的人物对善恶的观点是什么?对是非又是什么看法?我的社会的法律是什么?你要意识到,善/恶、是/非、合法/非法、之间不一定有关联。在我的人物的信念中,他认为什么值得为它而生?什么追求是愚蠢的?他们会为什么而不惜献出生命?

类型或类型组合是什么? 有什么常规?如背景一样,类型为作者舍得了诸多创作限制,作者要么恪守不渝,要么巧妙变更。

我的人物的履历是什么? 从他们出生的那天起,到故事开始的场景为止,生活是如何塑造他们的?

幕后故事是什么? 它并不是指生活故事或传记。幕后故事是作者可以用来推进故事发展的一整套发生在人物过去的重大事件。(另有详述)

我的人物设置是什么? 一件艺术作品中的一切都不是偶然。思想也许会自发产生,但我们必须有意识地并富于创见地将它们编织成一个整体。每一个角色都必须适用于一个目的,而人物设置的首要原理就是要将人物分成对立的两组。在不同的角色之间,编织出一张对立或矛盾态度结成的网 —— 214 (内有举例)
将人物分成对立的两组给了作者一样我们都迫切需要的东西:场景。

作者资格#

当背景眼界达到饱和点事,你的故事会蒙上一种独一无二的氛围,一种将它和有史以来所有讲述过的故事区分开来的个性。

你也想成为一个由独创性作者,得到承认和尊重。求索过程中考虑一下三个词:“作者”、“权威”、“真实可信”。

“打开一个剧本,立马被它折服,对其倾注情感和注意力,应为它的内容表明:这个作者知识很多,我是在一个权威的手中。”
在写作中表现出权威,其效果便是真实可信

两条原理控制着观众的情感投入。
第一是移情:对主人公的认同,会将我们拉入故事,设身处地地为我们自己的生活欲望喝彩。
第二是可信:故事一旦缺乏可信性,移情作用便会消融。然而,可信并不是指现实性。可信性是指一个内部统一连贯的世界,其规模、深度和细节都能前后一致。既如亚里士多德告诉我们的:“为了故事的目的,一个令人信服的不可能性要比难以置信的可能性更为可取。” —— 218 (内有举例)
真实可信取决于“讲述细节”。当我们使用少量精选的细节,观众的想象自然会补充其余部分,以完成一个可信的整体。只要我们不给观众怀疑的理由,观众就会相信。
除了物质和社会细节外,还要创造真实可信的情感。
除了可信性之外,故事本身必须具有说服力。
从事件到事件,因果必须令人信服,必须符合逻辑。

故事设计的艺术在于,将寻常以及非同寻常的东西精妙的调制成具有普遍性又具有原型性的东西。
如果一个作者的主题知识已经教会他,什么该强调和扩展,什么该轻描淡写,那么他就能脱颖而出。

关于背景和人物的知识和你的个性契合时,你所作出的选择以及你对众多素材所作出的创造性安排便成为专属于你自己的独一无二的东西。你的作品成为你甏肉的标签,是一个具有独创性的原版 —— 221 (内有片单)

激励事件#

当一个激励事件发生时,它必须是一个动态的、充分发展了的事件,而不是一个静态的或模糊的事件。

激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡

一个任何意义上都堪称决定性的事件发生,彻底打破平衡,将主人公生活现实中的价值钟摆或推向负面或推向正面。

多数情况下,激励事件都是一个单一事件,要么直接发生在主人公身上,要么由主人公所导致。其结果是,他马上意识到生活的平衡已被打破,要么变好,要么变坏。

激励事件偶尔需要两个事件来构成:一个伏笔,一个分晓。—— 223 (《大白鲨》举例)
如果一个激励事件发展需要一个伏笔,作者决不能推迟分晓时间 —— 至少不能推迟太久。一个故事并不是一块三明治,可以把一个激励事件切成凉拌,再在中间夹上一些生活片段。

主人公必须对激励事件作出反应

拒绝也是一种行动。
主人公可以以任何适宜于人物和世界的方式对激励事件<正/负面>作出反应。不过,对行动的拒绝不能持续太久。
因为我们都希望对自己的生存状况进行一些合理的控制,如果一个事件彻底打破了我们的平衡感和控制感,我们将会需要什么?任何人,包括我们的主人公,将会需要什么?恢复平衡。

因此,激励事件首先要打破主人公的生活平衡,然后在他心中激起平衡的欲望。接着主人公构想出一个欲望对象。最后激励事件推动主人公去积极地追求这一对象或目标。对许多故事而言这便足够了。
但是,对那些我们禁不止万分崇敬的主人公而言,激励事件不仅激发出一个自觉的欲望,还会激发出一个不自觉欲望。这些复杂人物忍受着激烈的内心斗争,因为这两种欲望构成了直接的冲突。 —— 225 (内有举例片单)

故事脊椎#

一个主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎的重要成分(又叫贯穿线或超级目标)。它是主人公为恢复生活平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。它是第一位的统一力量,将故事所有其他要素融为一体。

如果主人公没有不自觉的欲望,那么他的自觉目标便成为故事脊椎。
如果主人公有一个不自觉的欲望,那么这个不自觉的欲望便会成为故事的脊椎。一个不自觉欲望总是要更强烈、更持久,深深扎根于主人公的内心。当一个不自觉的欲望驱动着故事时,它将允许作者创造出一个远为复杂的人物,他可以不断改变其自觉欲望。

求索#

如果作者从激励事件开始“顺着故事脊椎”而下,一直看到最后一幕的高潮,他最终会认为实际上只有一种故事,这个故事可以不无裨益地称为求索故事。所有的故事都表现为一个求索的形式。

求索

要想了解你的故事的求索形式,只需确定主人公的欲望对象。深入他的心理,并找出这一问题的诚实的答案:“他想要什么?” —— 231

激励事件的设计#

激励事件的发生无非通过两种方式之一:随机或有因,要么由于巧合,要么处于决定。

主情节的激励事件必须发生在荧幕之上,其因有二。
第一,用行话说,主情节的激励事件是一个“大钩子”。这是一个激发和捕获观众好奇心的事件。
第二,亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。必备场景是一个观众知道在故事可以结束之前必须看到的事件。既然已经撩起了观众对这一瞬间的预期,作者就必须信守承诺,将它展现在观众面前。

动作类型是将必备场景直接而生动地映入脑海,而其他更加内化的类型却不同,它们是在激励事件中暗示出这一场景。
“心态是否改变必须由一个终极事件,由充满压力的人物选择和动作,由最后一幕的必备场景和高潮来考验。” —— 234

激励事件的定位#

通常,根据行家的经验,主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内完成。
激励事件可以是影片中所发生的第一个事件。
也可以放在很后面。
也可以置于中间任何地方。
如果主情节的激励事件在影片开演十五分钟后还迟迟不出,那便会有令人厌倦的危险。因此,在令观众等候主情节时,也许还需要一个次情节来保持观众的兴趣。

应该把主情节的激励事件尽快引入...但务必等到时机成熟。

因此,如何对主情节的激励事件进行定位,取决于:关于主人公及其世界,观众需要知道多少东西才能引发出一种全面的反应?

如果一个激励事件本身便具有原型的特性,那么它并不需要什么伏笔,而是必须直截了当地发生。 —— 236 (内有举例)

尽快引入,但务必等到时机成熟......

激励事件的质量#

一个事件必须具备什么样的质量才能成为一个激励事件?

一个事件可以小到一个女人把手放在桌子上,以那种“”特别的方式“”看着你。在合适的上下文中,仅仅一个手势和一个眼神便可能意味着:“我再也不想见到你了”或“我将永远爱你” —— 一个是生活的破裂,一个是新生的开始。

激励事件(包括所有事件)的质量必须与世界,人物以及类型密切相关。要构思激励事件,能否彻底打破主人公生活中各处力量的平衡?他能否在他心中激发出难以自觉的欲望?令其求索那一趟认为能够恢复平衡的 —— 欲望对象?在一个复杂主人公心中,它是否会激活一个不自觉的欲望,与他自觉的需要发生矛盾?他能否将主人公送上一条满足欲望的求索之路?他能否在观众头脑中提出那一重大戏剧问题?它能否投射出必备场景的影像?如果它可以做到这一切,那么它便可以小到一个女人把手放在桌子上... 这种形式。

创造激励事件#

下列问题对构思激励事件有益:
可能发生在主人公身上的最坏的事情是什么?如何才能最终成为发生在主人公身上最好的事情? —— 241 (内有举例)

或者反过来,最好的事情是什么?如何才能变成最坏的事情?

一个故事可以按照这个模式循环不止一圈。我们之所以总是向着“最好”或“最坏”延伸,是因为故事 —— 若要成为艺术 —— 并不是讲述人类体验的中间地带。

激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会。它是一种爆炸。

它使人物的宇宙变得一片混乱,在这一片混乱中,你必须在高潮处找到一个解决办法,使宇宙得到重新安排,形成一个新的秩序。

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