用户行为激励的基本逻辑和思考框架 | 底层逻辑
运营最终关注的,说到底就是围绕某种长期价值来激励用户完成一系列相关的行为。
面向产品的“用户激励体系”常用在什么地方?
(等级、积分、装备……)
1.用户体量增加,需要更多机制化的运营策略,对用户行为和用户体验进行更好的引导和管理,促成产品生态价值正向增加。
2.用户体量相对已经较大了,需要在原有基础上进一步拉升用户活跃度,“榨取用户价值”。
3.产品业务模式要求用户必需持久停留在产品中发生某些行为,但是用户本身的动机有限。
一个成功的用户激励体系仍然无法解决长期价值问题。
用户行为激励的典型思考逻辑
1判断好你需要激励用户发生的行为。
判断出业务流程中的“关键用户行为”。
判断哪些用户行为对关“自循环”有帮助,换言之有哪些用户行为我们需要鼓励?
最常见的4类需要被激励的用户行为:
1用户信息完善类。如填写邮箱。
2单向人机互动类。如打卡,定期使用某些功能。
3人与人互动类。如点赞。
4用户创造、贡献类。如发内容。
注意:如果用户目前本身已经很开心,就不要对他们施加额外的干扰。(不要让外部动机成为替代内部动机。)
2梳理出你可用的激励资源和手段。
精神满足层面。
等级、排名;特殊勋章;官方推荐、粉丝围观、大众点赞;特权。
物质满足层面。
红包、代金券、代币;可兑换的积分、实物奖品;资料包、限量价值文档等。
其他人性诱因。
如窥视欲(悄悄关注);色欲;懒惰(一键xx);虚荣(靓号抢占、QQ太阳等级等);贪婪(秒杀等)。
注意:注意考虑具体激励手段和产品定位本身之间的契合度。
3明确主要激励方式,在行为和手段间匹配。
匹配激励行为的一些参考原则。
1一次性行为(如首购、首关)——物质激励、其他诱因、特权、勋章等。
2持续性连贯行为(如连续多日听课、交作业、持续发文、浏览等)——积分、等级为主。
3重复性简单行为(如每天登陆打卡)——较为稳定、预期明确的物质激励,或代币、积分等,可以独立奖励。
4创造式行为(非标准,如写作)or理想自我型可展示的行为——竞争、排名、展示及互动。
4上线激励机制。
上线激励体系的原则:
1优先解决“一次性行为”和“重复式简单行为”。
2积分需与等级、勋章等配合使用,前者是消费性的,后者是荣誉性的。
3最初上线激励时的激励出口不要超过2个。
4需要激励的东西很多的时候,先要找到最关键的行为开始入手。
5如果有积分或者代币,一定要考虑虚拟“通货膨胀”。
其实也可以依据“需要被激励的用户行为”是否明确,来评估判断产品的长期价值和运营点是否明确。