学习型APP和典型大众手游的游戏性细节比较
本次选中案例为多邻国、英语流利说、开心消消乐。做竞品分析有两种,一种是数据的分析,这样可以减少自己主观感受的偏见,毕竟自己不一定代表该产品的主要用户群;另一种是直觉感受,把自己放在实际应用场景、实际用户的角度,带着动机和痛点去使用一段时间,最好再加上和实际用户做交流。最差的,就是作为游客看个十来分钟,然后对UI和功能评头论足。
前面两款英语学习APP都是我在学习的过程中尝试过的软件,而且都曾经不知不觉玩过了十好几关,因此拿来做游戏性的研究。后面的手游是之前在朋友圈曾经火极一时的产品,玩家年龄从6岁到50岁不等,我自己级别虽然不高,但也在接近100关的位置。
因为在做学习产品时,体会到在线教育产品对用户的注意力抓取非常重要,所以我观察比较这几个产品的重点就是想了解:什么吸引我继续玩下去?
多邻国关卡界面 多邻国单元学习任务卡 多邻国做题界面多邻国
1.每次回答正确的“叮咚”声对用户是一个很大的激励;
2.在手机端和网页端比较的时候会发现,手机端单词点选拼装的题目,在网页端是纯手打,注重降低不同平台用户的操作难度;
3.进度条的气泡不断增长,给人一种很快做完的感觉;
4.5分钟内即可做完;
5.每次做完的短暂胜利号角给人一种成就感;
6.做完一关后点继续,回到任务卡界面,在本关任务卡打钩表示完成后,自动会滚到下一个任务卡。有时候你就是会忍不住点开始。整个过程很流畅;
7.做完的成就感体现在你点亮的知识点卡片上,做过的知识点圆圈是彩色,没做过的是灰色,
【总结】
在这个案例中,最关键的点在于对每个任务卡碎片化的控制,关卡的流畅程度,以及音效的使用。反倒是这个APP中的打卡机制,由于没有好友的参与,其实对我的心理感觉是没什么意义。
多邻国单就学英语而言不能算是一个很好的产品,翻译很蹩脚,而且对于稍有基础的学习者要花比较多的时间成本去进行跳关测试,同时跳关测试的准确度也很有问题。如“I thank a cat”如果翻译成“我多谢一只猫”就会判错,而学习这种句子原本就是很奇怪的。但即便如此,以上这些游戏化的因素和良好流畅的体验,让我在多邻国玩了好几关,
英语流利说
英语流利说中的金币机制 选择课程关卡1. 每句话旁边角落放着五个金币,每次打分后得到的金币会从句子后面飞向顶端金币进度条。按照每句话不同的得分,用户会得到不同的金币。这种收集完所有金币的欲望会让用户不断点击重读。
2.之前流利说闯关完成或者跟读的过程中是可以看本篇文章的全网排名的(在跟读界面有个顶部切换卡)。看到高手貌似不可能达到的高分,听到他们地道的发音,对提升自己的练习是有刺激作用的,但是目前版本的流利说将这样的入口放到了选择课程关卡的界面,排行榜与这个界面本身的主要功能——“入口”,实在是想不到有什么逻辑联系。用户匆匆走过,不刻意寻找几乎忽略这个排行榜。这里我们作为用户无法看到点击量。
3.由于流利说的很多课程都是有故事性的,比如影视片段,比如对艺术知识的介绍,以及标题加图片的故事性诱惑,会让用户对内容本身产生兴趣。而做完第一关才能做第二关的限制,使得第二关的开放本身成为了一种奖励。我在做怦然心动这一课的时候就是忍不住会一关接一关地点下去。
开心消消乐
1.声音的运用。开心消消乐的背景音乐轻柔灵动有活力,贯穿整个游戏,让用户就算在选择关卡这样非游戏时间的环节,也仍然沉浸在游戏的趣味氛围中,不会中断快乐的感觉。弹窗的“咻”,点击的“咚”一声,都增加的交互的趣味性。
2.及时鼓励。开心消消乐中只要一次性连消几个,就会有good,great,excellent,unbelievable这样不同等级可爱的鼓励声音和提示字母,给人很受认可的感觉。即时最后没有过关,过程也得到了很多的满足和快乐。
3.无处不在的目标感。随时随地让用户看得到他离目标的差距。每消除一部分小动物,就会有一些小亮光飞向顶部进度条,亮光越多,进度条才越接近星星,最后不光过关,还要能得到三颗星才是最厉害,这样的目标在顶部区域能非常直观的看到。这一点流利说跟消消乐非常相似。
4.社交力量的运用。游戏中大众用户喜欢的氛围是陪伴和竞争。开心消消乐在树藤的关卡上显示了玩到那一关的好友头像,见到好友已经爬到200多关了,对自己的目标也多少会随之提高。超越好友的时候,会有满足感。而给好友发精力瓶和求赠精力瓶的环节,让玩家更加意识到这个游戏中有多少活跃好友。这种陪伴会让开心消消乐不光是一个游戏,而是一种共同爱好的情感联结。
5.细节交互。小动物的眼神都是毫无攻击感,非常活泼。游戏很多意义上是疲惫或者无聊时刻的一剂兴奋剂和精神安抚。见到有活力又可爱的小动物们对自己微笑,心情也会忍不住好起来。在整个界面,提醒都是很轻柔的,按钮想吸引人点击的时候都是很有弹性的变形,当前关卡有轻微的灯光闪烁,气泡似乎被风吹过一般轻微的收缩,都让人觉得是很愉快的氛围。
这里想提一下的是,苹果系统下似乎默认的网络加载界面是一个黑色背景的方形框,加圆形旋转的加载提示,即时用户不想加载,想点击退出也不行。开心消消乐的加载提供了一个关闭叉叉,对于2G网络的用户而言是拯救级的细节。(这块其实不大了解,或者开心消消乐其他时候也不得不用默认的加载效果?)
6.打卡机制。打卡分别累计6天,11天,21天等,会有不同级别的奖励,奖励可以直接用于加快过关,而且打卡记录19天清除一次,而不是必须要连续打卡。这样的礼物会让人对打卡更有动力。
7.竞争欲激发。每次玩过一关之后,用户都能看到好友的积分排名。如果自己很难才玩到一颗星,而好友玩到3颗星,而且分数还拿的很高,或者自己的排名在好友中排到很低,一定程度上会激发用户的竞争欲。相比整体的积分排名,似乎单关的排名对用户竞争的激励作用会更大,因为整体积分的差距相对会更大,很难去追上。另外也比较抽象,对方是怎么获得的?玩的关数多,还是玩的质量高?这种大众游戏,有人有时间玩的更多,有人可能没时间,这么去比就没动力了。但是单独一关的话,我玩的这么低分,对方技能为什么这么好?难道我技术比他差?这样的竞争就很具体,而且很及时。