cocos creator基础-cc.Node(一)场景树

2019-07-12  本文已影响0人  贼老天

场景树

1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;

2: creator场景是一个树形结构;

3: 父节点, 孩子节点;

4: cc.Node就是场景树中的节点对象。

5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node;

cc.Node属性

1: name: 获取节点的名字

2: active: 设置节点的可见性;

3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点;

4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正;

5: scale: 缩放;

6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范围可以

7: Size: 大小

8: Color: 环境颜色;

9: Opacity: 透明度,

10: Skew: 扭曲;

11: Group: 分组; 进行碰撞检测

12: parent: 父亲节点的cc.Node;

13: children/childrenCount: 孩子节点的数组;

14: tag : 节点标签;

cc.Component

1:所有的组件都扩展自cc.Component(类, 构造函数);

2:每个cc.Component组件实例都有个成员node,指向它关联节点的cc.Node;

3: name: 每一个cc.Component组件通过name属性可以获得节点的名字;

4: 组件实例入口函数:

onLoad: 在组件加载的时候调用;

start: 组件第一次激活前, 调用在第一次update之前;

update(dt): 每次游戏刷新的时候调用,

lateUpdate(dt): 在update之后调用;

enabled:组件是否被启动;

onEnable: 组件被允许的时候调用;

onDisable: 组件不被允许的时候调用;

代码组件

1:每个代码组件实例都继承自cc.Component(构造函数),所以有一个node数据成员指向cc.Node;

2: cc.Class({...}) 定义导出了一个新的类的构造函数,它继承自cc.Component;

3: 当为每个节点添加组件的时候,会实例化(new)这个组件类,生成一个组件实例;(js语法new)

4: 当组件加载运行的时候,代码函数里面的this指向这个组件的实例;

5: 代码组件在挂载的时候扩展自cc.Component, 里面有个成员node会指向节点(cc.Node);

所以在代码组件里面,可以使用this.node来访问这个组件实例说挂载的节点对象;

6: 代码里访问cc.Node总要属性;

cc.Node场景树相关方法

1: 代码中创建一个节点new cc.Node();

1: addChild; 加一个子节点

2: removeFromParent/ removeAllChildren; 从父节点删除单个 / 删除所有孩子

3: setLocalZOrder/ 绘制顺序, 在下面(值越大)的会绘制在屏幕的上面;

4: 遍历节点的子节点;

5: setPosition/getPosition,

6: getChildByName/getChildByTag, getChildByIndex, 局部查找

7: cc.find(): 方便,不通用, 消耗 全局查找

cc.Class({

extends: cc.Component,

properties: {

// foo: {

// default: null, // The default value will be used only when the component attaching

// to a node for the first time

// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default

// serializable: true, // optional, default is true

// visible: true, // optional, default is true

// displayName: 'Foo', // optional

// readonly: false, // optional, default is false

// },

// ...

},

// use this for initialization

// 组件实例在加载的时候运行

// 组件实例.onLoad(), 组件实例.start;

onLoad: function () {

// this, --> 当前组件实例

console.log(this);

console.log("this.onLoad");

// 代码里面怎么找到节点?

// 指向这个组件实例所挂载的节点

console.log("=======================");

console.log(this.node);

console.log(this.node.name);

console.log(this.node.active);

console.log(this.node.x, this.node.y, this.node.position);

console.log(this.node.group, this.node.groupIndex);

if (this.node.parent) {

console.log(this.node.parent.name);

console.log("go if @@@@@");

}

else {

// console.log(this.node.parent);

console.log("go else @@@@@");

}

console.log("========================");

// end

// 孩子

var children = this.node.children; // [cc.Node, cc.Node, cc.Node]

for(var i = 0; i < children.length; i ++) {

console.log(children[i].name);

}

// end

console.log("yes we have:", this.node.childrenCount,"chilren");

// 添加

/*var new_node = new cc.Node();

this.node.addChild(new_node);

new_node.removeFromParent();

this.node.removeAllChildren();*/

// end

// 查找,局部查找

var item = this.node.getChildByName("item1");

console.log("^^^^^^^", item.name);

// end

// 全局, 时间消耗,对于编写通过用的模块

item = cc.find("Canvas/parent/item1");

console.log("#######", item.name);

// end

var pos = item.getPosition(); // 相对位置

console.log("pos = ", pos);

pos = cc.p(100, 100); // cc.Vec,

item.setPosition(pos);

var item2 = this.node.getChildByName("item2");

item2.setLocalZOrder(100);

item2.active = false; //

},

// 组件实例

start: function() {

},

// called every frame, uncomment this function to activate update callback

// 组件实例.update

update: function (dt) {

},

});

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