2 light

2020-07-14  本文已影响0人  大熊阿佐格

系统自定了一个灯光

integration:综合。在这里关闭灯光 给场景打一个点光,点光灯很弱

打开点光的属性面板

mode:调节光的颜色的模式。这里有三种,颜色,色温,颜色+色温

色温6500为白色,越低越偏于暖色,越高越偏于冷色。

画面太暗,通过调整intensity multiplier (强度系数)提高光的强度 调整强度,再调整下位置,如图 回过头来,看一下preview(预览),这三个参数并不影响真实渲染结果 关闭wireframe(线框),灯的框框不见了 关闭illumination(照明)可以将灯光取消,恢复默认灯光,当然这个只是对工程窗口,并不影响实际渲染 照明调整也是对工程窗口进行调整明度,这里就过爆了 这里可以用贴图定义光的颜色 unit type 单位类型。这里就是指光照单位,其中lm和w两种不随光源面积大小的变化而变化。别的都是每平方米多少多少。面积越大,光照越强。一般使用系统给定的image就可以了 decay:衰减。这里默认是平方倒数,是符合物理状态的 设置为没有基本图就不能看了 没有衰减就这样吧 尝试一下线性衰减,从距离灯光0cm开始衰减,到离灯光366cm衰减结束 线性衰减 平方倒数衰减

diffuse:漫射

specular:高光

refraction:折射

几个选项分别是:阴影开关,透明度,柔和度,采样率

transparency 透明度

将物体拖进来,物体将不再受灯光影响 球体未被排除前 球体被排除后,只有一盏灯,虽然排除掉了这个球体,但是这盏灯的光被环境反射后,依然还可以照亮它,虽然亮度不是很高


无限光/远光灯,没有位移变化,只有角度变化,只能通过角度变化进行调节,给一个目标标签比较好


聚光灯

cone:圆锥

curve:曲线

fall-off:衰减

一个控制外圈,一个控制内圈,曲线控制之间的过渡效果


区域光可以调整为很多形式,有rectangle(矩形),disc(圆盘),sphere(球),cylinder(圆柱),mesh(模型),这里模型可以充当光源 visible(可见) 区域光开启可见

bi-directional:双向的  adj

勾选bi-directional,双面发光 normalize  intensity(有道:标准化强度),对于区域光,整个区域所释放的光子受到强度系数和面积的影响,和这两个参数成正比。勾选这个标准化强度之后,当强度系数为一定值时,区域光面积越大,单位面积的发出的光子就越少,画面就越暗。说白点就是勾选它之后,区域光发射的光子数量是一定的,区域光面积越大,单位面积发射的光子越小。


穹灯,用于给环境加hdr贴图的,就在path这里 这里有几种贴图的展开方式,用默认的球形即可 tint:色调 带有hdr背景 取消勾选 hdr背景消失

alpha channel replace :alpha 通道置换。

这个可以将hdr贴图置换为alpha通道。

hdr可见,勾选这个置换,下面不要动 渲染器场景是这个样子 输出的是带有透明通道的图片 当把alpha滑条拖动到0.5,hdr作为半透明状态输出 在这里激活enabled,可以加载一张图片作为背景,无论怎样转动视角,都作为渲染器背景

compensation:补偿

当一个穹灯里既有hdr又有背景图,那么hdr只起到打光作用


ies等需要特殊的ies文件,直接在内容浏览器里找就好了


太阳光需要配合物理天空使用 强度系数调节太阳强度,这里的模式,有两种,两种的命名是两个人名,第一种活塞克威尔基 第二种阳光模式 turbidty:浑浊度   2 浑浊度为9,有霾


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