cocos creator《切水果》核心技术:抛物线物理仿真
在切水果游戏中,我们需要从下方向上斜抛出水果。这时候就需要使用抛物线物理仿真。
一、 创建项目、导入资源、编辑游戏场景
具体场景在此不过过多阐述,需要源码的可以联系我们点击链接加入群聊【unity/cocos交流二群】
二、 组件化开发流程
【1】创建一个类,自定义脚本js。
【2】实例化这个类,得到这个类的实例。【添加组件】、addComponent。
【3】执行原理:加载游戏场景 → 遍历节点树 → 加载节点上所有组件 → 游戏引擎调用组件中的方法、start方法 → 每次更新都会调用update(dt)方法。
新建game_mgr,代码如下:
在Canvas节点上,【添加组件】-【用户脚本组件】-game_mgr。
在properties中添加属性,且通过编辑器绑定:
apple : { type : cc.Node, default : null, }
在update方法中添加如下代码:
// 为什么非得用dt,不用会导致什么问题?
// 【1】因为不同手机帧频不一样,保证不同手机显示效果一致!
// 60FPS的手机会比30FPS的手机运动距离多一倍
// 【2】因为dt每次都不一样,保证同一手机是匀速运动
//this.apple.x += this.speed;
this.apple.x += this.speed * dt;
三、 抛物线物理仿真实现
重力加速g:
Vy = v0 + g * t;
h = v0 * t + 0.5 * g * t * t;
斜抛运动:
分解到水平上: 匀速直线运动;
分解到竖直方向: 匀变速直线运动 (加速度)。
1. 自定义用户脚本类throw_action.js
在throw_action中实质只是修改设置相关的关键参数(速度分量、移动状态),具体动态效果在update(dt)方法中执行,因为每隔一段时间会刷新一次。
如果苹果超出屏幕显示区域,应该移出。
2. 添加组件到apple节点上
运行结果如下:
发现苹果速度小了,改properties中的值200为400,编译发现运行无变化!!为什么?
要么在编辑器中修改,要么在方法或start方法中修改。而且优先级start>>编辑器。
3. 随机不断抛出苹果
修改update(dt)方法中的代码如下:
如果是在运动中,不要重新出现新苹果。
当苹果超出屏幕区域后,移动状态切换为false。然后,进入到re_show方法中,条件才不会被拦截,所以会设置苹果到新的位置(从屏幕下方抛出,锚点在屏幕中心)。设置抛出速度、角度,然后调用throw_action()方法即可。方法throw_action中会重新计算速度分量,切回将运动移动状态修改为true,如此update方法中又能根据运动状态进行相关刷新,动态显示了。
4. 细节优化
发现苹果没有完全离开屏幕就消失了,还有一半遗留在屏幕就消失了。
如上修改即可,因为苹果的锚点也在中心,要完全离开,还需要考虑苹果的宽和高!
四、 微信小游戏打包发布
略,需要远的,可以联系我们。点击链接加入群聊【unity/cocos交流二群】