聊一聊《江湖X》以及它的未来
各位玩家:
大家好!
我是汉家松鼠cg,汉家松鼠工作室的创始人/CEO,《金庸群侠传X》、《江湖X》的制作人。
今天本着兑现给大家的百度贴吧1000楼承诺,我们来分几期好好聊一聊《江湖X》这个游戏的方方面面的问题以及未来的我们的设想和规划。也给大家开诚布公的分享一下,我们制作、运营这个游戏的心得体会。抱歉之前由于我们研发任务紧、运维事故多等各种原因,我很少到贴吧来与大家互动,借此资料片开发空档之际,说一些我的心里话。
这个游戏是怎么做出来的
《江湖X》在立项之初,我们有四个小伙伴。我们给一开始给游戏的定位其实很简单,我们希望在金X的基础上,花大概3个月左右的时间做一款挂机游戏。你没有看错,我们确实一开始是打算做一款挂机游戏的。在我们的设想里,我们不应该去做完整的剧情、复杂的世界观,我们希望把核心放在玩法上,然后离散化所有的东东,大家可以在每天挂机中获得收集乐趣,然后去PVP中比拼套路。从我们制作层面来说,我们后续也可以很快的添加内容,添加新的玩法。
然而我们内部讨论的时候,就把这个方案枪毙了。主要的原因有以下几点
1、我们并不擅长做数值堆砌型的游戏(我们擅长做的还是金X类型,故事线复杂,自由度高,靠精心设计剧情和关卡来吸引大家的游戏)
2、从长远来说,我们希望工作室未来走的更远,那么我们需要建设自己的原创IP,这个是核心竞争力,而这个IP并不是一个挂机游戏可以承载的
3、我们希望给喜欢金X的玩家们一个继承,尝试把金X网络化。
后面我们花了大概半年多的时间打磨,(中间也枪毙掉了我们自己研发中的版本,我们本来的计划是探索副本内的移动都是实时的,而非目前这样一个点一个点的走,然而我们做出来后,发现非常不好玩。也不适合移动设备玩,所以经过探讨,做成了现在的样子)
我们一开始立项的时候,就是希望我们游戏是做高用户量(DAU),而非高坑钱的(ARPU),所以我们没有采用诸如“十连抽”、“伪随机”等手游套路。不夸张的说,我们花了99%的时间做游戏内容,1%的时间做付费体验。这在内测、以及刚开始发布的时候,确实给大家带来了一股新的体验。
在游戏策划层面,我们站在自己的喜好角度,严格控制“扫荡”模式的投放、严格控制付费玩家的福利、控制“挖坑”的深度,在设计游戏付费内容的时候,无时不刻不以“良心游戏”来标定我们自己。我们也相信,我们自己开放游戏、浅付费体验的设计态度,会赢得大家的喜爱与尊重。
我们在7月1号,赶鸭子上架般的发布了游戏。(主要的发布原因是广电总局要求APPSTORE 7月1号以后需要办理游戏版号,而这个时间点对于独立游戏团队来说,几乎是不可能的。)在我们的心中,其实这个游戏并没有完成,主要原因是:我们还有很多的联机玩法没有开发(如帮会、更加合理的RANK系统)、我们还有许多的代码不稳定(如发热、耗电严重、闪退等)、而且在我心中,即使作为一款独立游戏,也有太多的地方没有完善(UI、美术、各个模块的体验等等)
我们当初的计划是,大家1个月练到45级,然后我们在这一个月内研发新的内容、玩法,在大家满级之前,完善游戏剩余部分。
然而如大家所看到的,我们炸了。没错,炸了。
为什么说炸了?
以一个几人小团队,维护着一款网游,而且我们之前都缺少在线系统运维的经验。所以导致我们计划在发布游戏的2个月内,几乎都处于救火状态。我们救火般的解决一系列技术重大问题,诸如断线没法重连、卡通信、频繁闪退(相信我,游戏一开始闪退的频率比现在高十倍,虽然现在也还是有很多闪退问题,这个后面我会说解决进度)、账号变小虾米、世界BOSS数据出错、服务器连不上等等一系列恶心问题。我们几乎每天工作到2点、3点,发版本的时候甚至到凌晨5、6点都是家常便饭。
这是在还技术债,我其实一直感到很幸运,就是虽然我们有欠下如此多的技术债、人才储备债,但我们毕竟肝过来了。游戏也没有出现重大运营问题(我们发布至今,只做了一次全服小规模回档)
当我们用力解决了技术问题,准备开始投入新版本研发,赶紧开始做交互玩法的时候。又一颗重磅炸弹来了
苹果在我们完全不知情的情况下,首页新游推荐。我们一天的新增用户翻了整整40倍。这天,赶上中秋节,我们放假。接下来就是大家看到的,由于玩家激增,我们紧急开放新服务器…… 运营和运维、以及还技术债的压力一直逼着我们高强度工作,我们其实早早就规划了接下来要做的内容,确实是硬生生的被这几波延迟了几个月。在这几个月过程中,我们也更新了许多小的功能、副本、剧情,这些也是一定程度下保持游戏活力的一个前提。
好了,为什么我要说以上这些东西,主要的原因是希望和大家共享一下我们的状态。我们很多时候并不是不清楚游戏的问题、也不是抓不住重点、更不是策划无脑。游戏这东西其实就跟美术作品一样,外在看起来简单,每个人都可以你一言我一句的评价,而真要自己去画,没有天赋和多少年的实际积累,是没法动工的。
开始做新版本吧
说了这么多,我只想告诉大家。经过这段时间努力,我们团队目前已经从无限填坑状态解放,完全腾出手来,真正朝着我们期望的游戏目标在前进了。这里我先总结一下,在我们的视角,目前的《江湖X》做的好和不好的地方。先说我们觉得做得不错的地方:
1、数值体系:在手游的复杂型数值体系中,江湖X的系统性平衡还是不错的
2、世界观设定:我们可以比较自由的开拓后续剧情和各项设定
3、多样性:包括人物、天赋、武学、心法等,虽然局部我们尚未平衡,但系统可玩的多样性还是可以的。而且也很方便我们扩展BOSS和玩法,而非像很多游戏只能堆砌数值门槛。
4、前期副本体验:在一款自由度游戏,我们前期(25级以下)一些方面做的还可以
目前游戏存在的几个严重问题
1、客户端稳定性:闪退、卡死
2、太肝了:作为手机游戏,无法有效的利用碎片时间,要求玩家长时间在线,世界BOSS必须在线,逼死强迫症,希望玩好的玩家们玩的太累了。
3、付费体验:不付钱的玩家认为被付费玩家吊打,付费玩家认为付了钱没太大作用。两头都不讨好,没有爽感。
4、成长维度:定投能够成长的坑几乎没有,后期打装备靠概率,体验很差。而且对于我们运营来说,完全没有东西可以送给玩家当福利,导致大家觉得我们很吝啬,什么都不肯给。
5、不够自由:BUILD和切换套路的代价太大,如果希望在PVP中有能力一较高下的话,导致大家只能跟风排行榜靠前的玩家。再加上我们的平衡性目前尚且有许多问题,所以没有达到多样性的情况。
6、运营问题:运营手段稚嫩,客服效率低下,大家有问题没有及时处理导致积怨。一些公告/活动的开放,给大家公开的措辞有待调整。
7、游戏品质:美术投入不够,太小众,抓不住眼球。测试不够充分,发出的版本经常需要返工或者紧急修复。
8、不开新服如何调和先发优势:新开服务器的时候前期玩家先发优势太大,导致后进入的玩家成为陪练,那么不新开服务器的情况下,如何调和这个矛盾?
9、选择与反悔:门派/分枝选择/角色选择等等,选错了无法反悔。
好了,先写这么多,我接下来将逐步就各个问题来解答,以及提供我们在新版本中研发的对应策略。