Unity可编程渲染管道(Scriptable Render P

2018-04-12  本文已影响0人  AlpacasKing

  去年参加Unite2017 Tokyo的时候,Unity可编程渲染管道(Scriptable Render Pipeline,下面简称SRP)其实已经出来了(资料在这里)。那时候对Unity不太熟所以没有特别关注,现在Unity2018已经可以用SRP了,所以简单介绍一下来龙去脉,以及入门级的用法,抛砖引玉。

为什么需要SRP

  Unity内置的渲染管道只有Forward和Deferred两种,如下图。


Unity内置的渲染管道

  这两种内置的管道各有优缺点 ,而你都看不到源代码,如果为了表现某种特殊的视觉效果修改起来非常不便,所以就有了SRP的诞生。另外,根据项目的需求写合适的SRP,也可以降低DC,提高运行效率。

怎么使用SRP

安装
  从这里下载Unity2018之后,就自带了SRP,无需另外安装。

使用
   接下来我会一步一步地做一个只是把屏幕涂成绿色的SRP,可能你不太懂每一步的意义,但是请耐心地跟着做完,再回头看看每一步就懂了。

第一步:继承RenderPipeline,编写实际的渲染代码类。

public class BasicPipeInstance : RenderPipeline
{
    //要涂的颜色
    private Color m_ClearColor = Color.black;

    public BasicPipeInstance(Color clearColor)
    {
        m_ClearColor = clearColor;
    }

    //渲染函数,其中ScriptableRenderContext是渲染的上下文,
    //用来执行CommandBuffer,而CommandBuffer就是渲染管线每一步的处理
    //CommandBuffer是Unity之前的就有的东西,想详细了解请自行百度谷歌
    public override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
    {
        // does not so much yet :()
        base.Render(context, cameras);

        // clear buffers to the configured color
        var cmd = new CommandBuffer();
        cmd.ClearRenderTarget(true, true, m_ClearColor);
        context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
        cmd.Release();
        context.Submit();
    }
}

第二步:继承RenderPipelineAsset,编写生成SRP数据文件的类。

public class BasicAssetPipe : RenderPipelineAsset
{
    public Color clearColor = Color.green;

#if UNITY_EDITOR
    [UnityEditor.MenuItem("SRP-Demo/01 - Create Basic Asset Pipeline")]
    static void CreateBasicAssetPipeline()
    {
        //生成ScriptableObject
        var instance = ScriptableObject.CreateInstance<BasicAssetPipe>();
        //将ScriptableObject保存为文件
        UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset(instance, "Assets/BasicAssetPipe.asset");
    }
#endif

    protected override IRenderPipeline InternalCreatePipeline()
    {
        //应该是运行时被调用生成SRP
        return new BasicPipeInstance(clearColor);
    }
}

第三步:创建SRP asset,如下图。


创建SRP asset

  这时候Assets文件夹里会生成一个BasicAssetPipe.asset文件。

第四步:将BasicAssetPipe.asset设置为当前使用的SRP。
  打开Editor->Project Settings->Graphics,然后将刚才的BasicAssetPipe.asset文件拖到Scriptable Render Pipeline Settings,如下图。


SRP设置

  然后你就可以看到游戏变成一片绿了。


渲染结果

  代码在官方的例子里有,路径和使用的包请自行修改添加。作为不错的入门学习,也可以看看这位日本大哥的代码

参考资料:
https://blogs.unity3d.com/cn/2018/01/31/srp-overview/
http://tips.hecomi.com/entry/2018/02/19/000846

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