2021-03-21 杂谈:上瘾与心流
上瘾
无疑,我对游戏是有瘾的。
印象最深的一次,是18年刚来Honray的十一假期,忘了是因为什么事情没回家,就在公司待了三天。
因为住的离公司很近,后来有四天公司停电,就把一台游戏本搬去宿舍宅了4天。还记得当时是在玩辐射4。
看起来似乎是个不好的事情,比如他影响了我脱单、职业发展等更重要的事情。但这个事情如果换个说法,是否也就是所谓的心流呢?在心流状态下,人会非常的专注,忘记了时间、饥饿,专注地沉浸在某项事物上。
先抛开这个不说,万维钢的精英日课对上瘾的定义很精准——所谓上瘾,就是对事情“想要”的程度超过了“喜欢”的程度,变得不受控制。因此,上瘾者感受到的不是快乐,而是痛苦。
心流
再来说说心流,根据切克森米哈莱的理论,心流有这么几个特征:
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注意力完全集中
基本符合,玩游戏的时候往往会有内置的任务目标,可以全神贯注地思考。 -
意识和行动融为一体
不符合,尤其像LOL、WOT这种竞技类游戏,每局的间隔都会明确知道自己在做什么。 -
内心评判的声音消失
不符合,竞技类游戏往往会一边玩一边评判自己的表现,数据漂亮就自我感觉良好,数据差就很受气,甚至连续失败会造成极度的愤怒、无奈,相信不少lol玩家都有删游戏再安装的轮回。 -
时间感消失
基本符合,玩儿游戏基本三四个小时不知不觉就过去了。 -
强烈的自主
偶尔符合,比如LOL顺风局、WOT吃饺子的时候,装备好或者输出高,就感觉特别有掌控感;另外单机类游戏这块表现更突出,比如辐射4,想做什么基本都是由你自己掌控。 -
强烈的愉悦感
偶尔符合,正如上面所说,如果竞技游戏连续失败,那种挫败感就是愉悦的反义词。这么看下来,符合、基本符合、不符合各占两条,游戏的上瘾状态基本可以确定不是心流了。
另外,契克森米哈赖的研究,有个很重要的一点——经常进入心流的人感到更幸福。而玩游戏上瘾的人,据我观察大部分并不会特别幸福,反而是很多更重要的问题没得到解决,长时间玩游戏之后会有很强的负罪感。