前端动画
几个基本概念
简单介绍几个关于动画的基本概念:
帧:在动画过程中,每一幅静止画面即为一“帧”;
帧率:即每秒钟播放的静止画面的数量,单位是fps(Frame per second)或赫兹(Hz);
帧时长:即每一幅静止画面的停留时间,单位一般是ms(毫秒);
丢帧:在帧率固定的动画中,某一帧的时长远高于平均帧时长,导致其后续数帧被挤压而丢失的现象;
我们在显示器上看到的动画,每一帧变化都是系统绘制出来的(GPU或者CPU)。它的最高绘制频率受限于显示器的刷新频率(而非显卡,大多数是60Hz或者75Hz)。
帧频越高,屏幕上图片闪烁感就越小,稳定性也就越高。人的眼睛不容易察觉75Hz以上刷新频率带来的闪烁感。
实现方式
通常我们在前端实现动画效果的几种主要实现方式如下:
image
- JavaScript:通过定时器(setTimeout 和 setIterval)来间隔来改变元素样式,或者使用requestAnimationFrame;
- CSS3:transition 和 animation;
- HTML5:使用HTML5提供的绘图方式(canvas、svg、webgl);
requestAnimationFrame
requestAnimationFrame
是浏览器用于定时循环操作的一个接口,类似于setTimeout
,主要用途是按帧对网页进行重绘。
设置这个API的目的是为了让各种网页动画效果(DOM动画、Canvas动画、SVG动画、WebGL动画)能够有一个统一的刷新机制,从而节省系统资源,提高系统性能,改善视觉效果。代码中使用这个API,就是告诉浏览器希望执行一个动画,让浏览器在下一个动画帧安排一次网页重绘。
requestAnimationFrame
使用一个回调函数作为参数,这个回调函数会在浏览器重绘之前调用,由于功效只是一次性的,所以想实现连续的动效,需要递归调用,示例如下:
<div id="demo" style="position:absolute; width:100px; height:100px; background:#ccc; left:0; top:0;"></div>
<script>
var demo = document.getElementById('demo');
function render(){
demo.style.left = parseInt(demo.style.left) + 1 + 'px'; //每一帧向右移动1px
}
requestAnimationFrame(function(){
render();
//当超过300px后才停止
if(parseInt(demo.style.left) <= 300) requestAnimationFrame(arguments.callee);
});
</script>
cancelAnimationFrame方法用于取消重绘:
var requestID = requestAnimationFrame(repeatOften);
cancelAnimationFrame(requestID);
使用requestAnimationFrame
API的优势如下:
- 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随显示器的刷新频率(60 Hz或者75 Hz);
- 在隐藏或不可见的元素中,将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少的的cpu,gpu和内存使用量;
目前,主要浏览器Firefox 23 / IE 10 / Chrome / Safari)都支持这个方法。可以用下面的方法,检查浏览器是否支持这个API。如果不支持,则自行模拟部署该方法。
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(/* function FrameRequestCallback */ callback, /* DOMElement Element */ element){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
所以,可以这么说,requestAnimationFrame
就是一个性能优化版、专为动画量身打造的setTimeout
,不同的是requestAnimationFrame
不是自己指定回调函数运行的时间,而是跟着浏览器内建的刷新频率来执行回调,这当然就能达到浏览器所能实现动画的最佳效果了。
Transition
CSS 中的 transition 属性允许块级元素中的属性在指定的时间内平滑的改变,简单看下其语法规则:
transition: property duration timing-function delay;
具体属性值介绍如下:
值 | 描述 |
---|---|
transition-property | 规定设置过渡效果的 CSS 属性的名称。(none / all / property) |
transition-duration | 规定完成过渡效果需要多少秒或毫秒。 |
transition-timing-function | 规定速度效果的速度曲线。(linear、ease、ease-in、ease-out、ease-in-out、cubic-bezier(n,n,n,n)) |
transition-delay | 定义过渡效果何时开始。 |
Animation
类似的CSS还提供了一个Animation属性,不过区别于Transition,Animation作用于元素本身而不是样式属性,可以使用关键帧的概念,应该说可以实现更自由的动画效果。
语法
animation: name duration timing-function delay iteration-count direction;
具体属性值介绍如下:
值 | 描述 |
---|---|
animation-name | 规定需要绑定到选择器的 keyframe 名称。(keyframename、none) |
animation-duration | 规定完成动画所花费的时间,以秒或毫秒计。 |
animation-timing-function | 规定动画的速度曲线。(linear、ease、ease-in、ease-out、ease-in-out、cubic-bezier(n,n,n,n)) |
animation-delay | 规定在动画开始之前的延迟。 |
animation-iteration-count | 规定动画应该播放的次数。 |
animation-direction | 规定是否应该轮流反向播放动画。 (normal、alternate) |
Canvas
<canvas>
是HTML5新增的元素,作为页面图形绘制的容器,可用于通过使用JavaScript中的脚本来绘制图形。例如,它可以用于绘制图形,制作照片,创建动画,甚至可以进行实时视频处理或渲染,Canvas具有如下特点:
- 依赖分辨率,基于位图;
- 不支持事件处理器;
- 弱的文本渲染能力;
- 能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像;
- 最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘;
大多数 Canvas 绘图 API 都没有定义在 <canvas> 元素本身上,而是定义在通过画布的getContext()
方法获得的一个“绘图环境”对象上。Canvas API也使用了路径的表示法。但是,路径由一系列的方法调用来定义,而不是描述为字母和数字的字符串,比如调用 beginPath()
和 arc()
方法。一旦定义了路径,其他的方法,如 fill()
,都是对此路径操作。
SVG
SVG是英文Scalable Vector Graphics的缩写,意为可缩放矢量图形,用来定义用于网络的基于矢量的图形,其使用 XML 格式定义图像,并且具有如下特点:
- 不依赖分辨率,基于矢量图;
- 支持事件处理器;
- 最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图);
- 复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快);
- 不适合游戏应用;
来看一个简单的示例,用SVG画了一个圆:
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" version="1.1">
<rect x="50" y="20" rx="20" ry="20" width="150" height="150"
style="fill:red;stroke:black;stroke-width:5;opacity:0.5"/>
</svg>
SVG 代码以 <svg>
元素开始,包括开启标签 <svg>
和关闭标签 </svg>
。这是根元素。width 和 height 属性可设置此 SVG 文档的宽度和高度。version 属性可定义所使用的 SVG 版本,xmlns 属性可定义 SVG 命名空间。
SVG 的 <circle>
用来创建一个圆。cx 和 cy 属性定义圆中心的 x 和 y 坐标。如果忽略这两个属性,那么圆点会被设置为 (0, 0)。r属性定义圆的半径。
下面主要是介绍SVG中的几个用于动画的元素,它们分别是:
<animate>:通常放置到一个SVG图像元素里面,用来定义这个图像元素的某个属性的动画变化过程;
<animateMotion>:元素也是放置一个图像元素里面,它可以引用一个事先定义好的动画路径,让图像元素按路径定义的方式运动;
<animateTransform>:元素对图形的运动和变换有更多的控制,它可以指定图形的变换、缩放、旋转和扭曲等;
<mpath>:元素的用法在上面的例子里出现过,它是一个辅助元素,通过它,<animateMotion>
等元素可以引用一个外部的定义的<path>
。让图像元素按这个<path>
轨迹运动;
WebGL
WebGL使得网页在支持HTML <canvas>
标签的浏览器中,不需要安装任何插件,便可以使用基于 OpenGL ES 2.0 的 API 在 canvas 中进行3D渲染。 WebGL 程序由JavaScript的控制代码,和在计算机的图形处理单元(GPU)中执行的特效代码(shader code,渲染代码) 组成。
WebGL 本质上是基于光栅化的 API,而不是基于 3D 的 API。WebGL 只关注两个方面,即投影矩阵的坐标和投影矩阵的颜色。使用 WebGL 程序的任务就是实现具有投影矩阵坐标和颜色的 WebGL 对象即可。可以使用“着色器”来完成上述任务。顶点着色器可以提供投影矩阵的坐标,片段着色器可以提供投影矩阵的颜色。
由于WebGL的体系比较庞大,三言两语说不完,所以以下仅提供各种传送门了(不许说我懒!!):
WebGL 参考资料
WebGL API
几个常用的动画库
Ani.js -- 基于CSS动画的生命处理库
Dynamics.js -- 创建具有物理运动效果动画的js库
Three.js -- 让用户通过javascript入手进入搭建webgl项目的类库