Unity基础

Unity基础-向量

2018-04-10  本文已影响190人  passiony

向量是2D、3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础。

一、向量

1、向量的数学定义

2、向量的几何意义

[x]//向量的X组件。
[y]//向量的Y组件。
[z]//向量的Z组件。
[this [int index]]//使用[0], [1], [2]分别访问组件x, y, z组件。简单来说就是用索引号代替x, y, z组件。
[normalized]//返回向量的长度为1(只读)。
[magnitude]// 返回向量的长度(只读)。
[sqrMagnitude]//返回这个向量的长度的平方(只读)。

[Lerp]两个向量之间的线性插值。
[Slerp]球形插值在两个向量之间。
[OrthoNormalize]使向量规范化并且彼此相互垂直。
[MoveTowards]当前的地点移向目标。
[RotateTowards]当前的向量转向目标。
[SmoothDamp]随着时间的推移,逐渐改变一个向量朝向预期的目标。
[Scale]两个矢量组件对应相乘。
[Cross]两个向量的交叉乘积。返回lhs x rhs
[Reflect]沿着法线反射向量。
[Dot]两个向量的点乘积。
[Project]投影一个向量到另一个向量。
[Angle]由from和to两者返回一个角度。
[Distance]返回a和b之间的距离。
[ClampMagnitude]返回向量的长度,最大不超过maxLength所指示的长度。
[Min]返回一个由两个向量的最小组件组成的向量。
[Max]返回一个由两个向量的最大组件组成的向量。

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