OpenGL案例01
案例1:绘制甜甜圈自转+小球公转+移动,达到如下效果,这个案例属于OpenGL中比较经典的案例,结合了OpenGL中的大部分知识点。
效果图
从效果图中可以看到,要实现这个效果主要分为四个部分:
- 地板
- 甜甜圈
- 远处静态的小球
- 绕甜甜圈旋转的小球
接下来我们一步一步来完成。
基本框架
基本框架的搭建跟之前的博客中内容相似,这里就重复讲解。
void RenderScene(void){
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glutSwapBuffers();
}
void SetupRC(){
glClearColor(0, 0, 0, 1);
shaderManager.InitializeStockShaders();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void SpeacialKeys(int key, int x, int y){
}
void ChangeSize(int w, int h){
glViewport(0, 0, w, h);
viewFrustum.SetPerspective(35, float(w)/float(h), 1, 500);
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
int main(int argc, char * argv[]) {
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("test");
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
GLenum error = glewInit();
if(error != GLEW_OK){
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
地板
绘制地板相对来说较容易,分为以下2步:
- 在SetupRC函数里面准备好顶点数据。
- 在RenderScene函数里面使用平面着色器进行绘制。
void SetupRC(){
glClearColor(0, 0, 0, 1);
shaderManager.InitializeStockShaders();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//3. 地板数据(物体坐标系)
floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
for(GLfloat x = -20.0; x <= 20.0f; x+= 0.5) {
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
}
floorBatch.End();
}
void RenderScene(void){
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1. 颜色(地板)
static GLfloat vFloorColor[] = {0.0f,1.0f,0.0f,1.0f};
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vFloorColor);
floorBatch.Draw();
glutSwapBuffers();
}
地板绘制效果如下:
地板效果图
甜甜圈
在地板绘制的基础上来绘制甜甜圈,且甜甜圈是有自转功能的。
绘制甜甜圈分为以下3步:
-
在SetupRC函数里面利用系统模型创建甜甜圈。
-
在RenderScene函数里面:
- 设置定时器,基于时间的变化,记录当前时间的角度。
- 设置甜甜圈变换(平移、旋转),并绘制甜甜圈。
- 开启定时器,重新提交新的渲染请求,实现定时触发的效果
-
在SpeacialKeys函数进行键位控制。
void SetupRC(){
glClearColor(0, 0, 0, 1);
shaderManager.InitializeStockShaders();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//3. 地板数据(物体坐标系)
floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
for(GLfloat x = -20.0; x <= 20.0f; x+= 0.5) {
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
}
floorBatch.End();
//4. 设置一个甜甜圈
gltMakeTorus(torusBatch, 0.4f, 0.2f, 52, 26);
}
void RenderScene(void){
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1. 颜色(地板,甜甜圈颜色)
static GLfloat vFloorColor[] = {0.0f,1.0f,0.0f,1.0f};
static GLfloat vTorusColor[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vFloorColor);
floorBatch.Draw();
//2. 动画
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds()*60.0f;
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamer;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamer);
modelViewMatrix.PushMatrix(mCamer);
//5. 设置点光源位置
M3DVector4f vLightPos = {0,10,5,1};
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -3.0f);
//7. 大球
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0, 1, 0);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vTorusColor);
torusBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
modelViewMatrix.PopMatrix();
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
void SpeacialKeys(int key, int x, int y){
float linear = 0.1f;
float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP:
cameraFrame.MoveForward(linear);
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
cameraFrame.MoveForward(-linear);
break;
case GLUT_KEY_LEFT:
cameraFrame.RotateWorld(angular, 0, 1, 0);
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0, 1, 0);
break;
default:
break;
}
glutPostRedisplay();
}
注意点:
甜甜圈只需要平移一次,因此不需要将平移的操作放入堆栈中。因为一旦放入堆栈中,当pop的时候,又将模型视图移至原位。那后续绘制红甜甜圈转动的小球时又需要将视图往里面移动。有点多此一举。
此处也可以不在这里移动视图,可以在SetupRC函数里面将照相帧移动,如:cameraFrame.MoveForward(-3.0f);
另外,由于实现的是甜甜圈自转,所以在绘制完成之后需要重新提交渲染,不然无法触发下一次的绘制。
地板+甜甜圈绘制效果图如下:
静态小球
在绘制甜甜圈和地板的基础上,继续绘制静态小球,步骤为:
- 在SetupRC函数初始化小球数据。
- 在RenderScene函数绘制静态小球。
void SetupRC(){
glClearColor(0, 0, 0, 1);
shaderManager.InitializeStockShaders();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//3. 地板数据(物体坐标系)
floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
for(GLfloat x = -20.0; x <= 20.0f; x+= 0.5) {
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
}
floorBatch.End();
//4. 设置一个甜甜圈
gltMakeTorus(torusBatch, 0.4f, 0.2f, 52, 26);
//5. 随机位置放置小球球
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
//y轴不变,X,Z产生随机值
GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
//在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
//对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
}
//6. 绘制小球;
gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 13, 26);
}
void RenderScene(void){
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1. 颜色(地板,甜甜圈颜色,小球颜色)
static GLfloat vFloorColor[] = {0.0f,1.0f,0.0f,1.0f};
static GLfloat vTorusColor[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
static GLfloat vSpereColor[] = {0.0f,0.0f,1.0f,1.0f};
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vFloorColor);
floorBatch.Draw();
//2. 动画
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds()*60.0f;
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamer;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamer);
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamer);
//5. 设置点光源位置
M3DVector4f vLightPos = {0,10,5,1};
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -3.0f);
//7. 大球
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0, 1, 0);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vTorusColor);
torusBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
//8. 小球
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vSpereColor);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
modelViewMatrix.PopMatrix();
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
注意点:
这里绘制了50个随机小球,那在SetupRC里面通过循环随机的设置了小球的位置,而小球的本身是通过系统模型函数构建的。
由于需要将随机小球移动到设置的位置,这里就涉及到模型视图变换,因此在RenderScene函数里面是通过循环去移动并绘制的,并且,每一次的绘制都需要PushMatrix,在绘制完成之后再PopMatrix 。
地板+甜甜圈自转+随机位置静态小球效果图如下:
绘制公转小球
最后绘制公转的小球了,之前在绘制50个随机小球的时候,已经通过系统函数构建了小球模型,此处可以直接使用小球模型,而不需要重新构建小球模型。
公转小球需要绕甜甜圈旋转,在RenderScene函数中主要的操作步骤是:
- 设置小球绕y轴旋转
- 设置小球沿x轴平移
- 绘制小球
void RenderScene(void){
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1. 颜色(地板,大球颜色,小球颜色)
static GLfloat vFloorColor[] = {0.0f,1.0f,0.0f,1.0f};
static GLfloat vTorusColor[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
static GLfloat vSpereColor[] = {0.0f,0.0f,1.0f,1.0f};
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vFloorColor);
floorBatch.Draw();
//2. 动画
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds()*60.0f;
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamer;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamer);
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamer);
//5. 设置点光源位置
M3DVector4f vLightPos = {0,10,5,1};
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -5.0f);
//7. 大球
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0, 1, 0);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vTorusColor);
torusBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
//8. 小球
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vSpereColor);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0, 1, 0);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vSpereColor);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
modelViewMatrix.PopMatrix();
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
注意点:
在绘制小球的时候一定要先移动到指定位置再进行旋转,这个顺序是固定的,这是因为矩阵相乘不符合交换律。如果先旋转再移动,则得到的结果是,小球不是绕着甜甜圈旋转,而是小球在指定的位置点自转。
最后在绘制公转小球时,仍然将其压入模型视图矩阵堆栈,此处如果不压栈也是没有关系的,因为在这之后没有其它的绘制操作,也就不存在影响其它绘制的可能,但出于代码严谨性,此处仍然加上了PushMatrix ,并在绘制完成后PopMatrix 。
最后一个PopMatrix 则对应了最开始的PushMatrix,所以牢记,一个PushMatrix对应一个PopMatrix。
此处效果跟要求的效果完全一致了。至此,完成了整个项目。