斯坦福交互设计学习摘要和心得(1)

2018-07-29  本文已影响61人  Ayu米

学习时间:2014-02-12 15:53

【任务一】互动设计、视觉设计和工业设计结合

eg1:为博物馆设计凉亭,得到反馈是有些无聊。所以后续改版引入一点低效率的东西到功能中,为了使它更有趣。

>>有时候对用户而言高效不一定是需求。效率不一定是唯一的考量标准。对于用户来说,好的产品会有多个元素,除了效率,其他还有有趣,挑起用户兴趣的东西,用户往往会忘记时间。ps:这个问题的解决关键在于如何挑起用户的兴趣。

eg2:小区没有足够的停车空间,所以我曾一度想要一辆迷你车。这辆车省车性能很好,有大量的载货空间,我想买它是因为我需要它,它很可爱,并且驾驶起来充满乐趣。这才是我买这辆车的真正原因。

>>排除竞品分析,就产品本身来说,产品的功能点、UI、性能,都是卖点,对于UI控而言,UI可能是打动用户的因素,对于无耐心的用户而言,性能可能是打动用户的因素,对于实用控来说,功能是打动用户的因素,当然大多数情况下,越挑剔的用户对各方面都有高要求,所以产品经理首先得是个挑剔的用户,设计的产品才能满足小部分的挑剔用户,并让大多数不挑剔的用户很满意。

摘:人们是怎样工作的?他们的工作流程是怎样的?流程的漏洞在哪里?在什么地方我可以使工作流程更加顺上。他们会在哪里遇到问题?他们在做出决策时需要什么信息?

从某种角度上来说,交互设计师也在研究人们的数据构思模型。可能会将人们对事情的想法分类。可能会思考人们是如何设想工作流程。

摘:视觉设计和统计具有让人难以置信的主观性。每个人都有想法。他们会告诉你为什么会喜欢它和为什么会不喜欢它。

摘:比起CEO喜欢它,用户喜欢它更具有决定性。因此达成共识的最重要一点就是我们希望产品传递出什么?我们希望它传达什么样的特色?

如果你是ken mart,你希望传达什么呢?你希望人们从品牌联想到什么?not cheap,value。

如果你是萨克斯第五大道,你希望传达什么呢?奢华,独特。

如果你是苹果公司,你会想说什么?除了为我的产品付了很多钱?时尚。简单→假设用户很忙没有实践学习大堆的东西。

摘:如果工程师和营销开始谈论你的项目,你觉得我们的产品是什么?你希望人们从中获取什么?

摘:想像一下我们如何使用按钮或触摸屏,触发一个交互行为。

摘:如果你让场景驱动你所铺设的东西,你将会快速得到要速写的东西,然后你可以将更多场景放在上面并改进它。因此你就有了一个完整的产品设计。一个星期内你可以完整的看问题。

摘:对一个设计师而言,大部分时间花在细节上。

摘:工业革新往往发生在两方面,一是理解人,以及他们的行为举止是怎样的,他们需要什么,另外一个是新技术的诞生,我们可以用来干嘛。

摘:有时候用户调查会告诉你想了个糟糕的主意。设计和用户调查并非完整的解决方法,但提高成功的可能性。

摘:不同的环境期望不同,在家需要一把真正的剪刀,在外可能只需要瑞士军刀上的小剪刀即可。

【任务2】原型如何影响设计结果

eg1:因此在未做任何实验的情况下,他们仅有一定量的时间来进行设计,但由于定性思维(固着)要素的缘故,使得他们实际上认为已经探索到了其他可能性,二这是唯一可采取的方法。这种功能性思维(固着)的想法,从1945年起就已经存在了,Karl Dunker在一次有关蜡烛问题的严谨体验中提出的,而他所作的是让人进来,并给他们以下材料,任务是要将蜡烛固定在墙壁上,并且不使蜡烛的任何一滴蜡滴落在桌子上的情况下点亮蜡烛。此处的要领在于,标签盒,事实上也可以用作蜡烛的支托物,然而真正有趣之处在于,你是否会再次做此实验,以及给别人相同的材料,但在实验之初,你已经将标签扔在桌子上了,因此盒子是空的。人们在将盒子的主要功能看作标签容器时,就展现了功能性思维(固着)。参与者可能未完全探索出鸡蛋掉落设计的可能性范围。

>>思维固化是创新大忌,不能遗漏每一点可用的资源,并且多想想每个资源的可能性。

eg2:房租的定价,房东定900,房客希望是600。

>>谈判过程中一个是了解行情,另外一个是了解房东定价的价格成分中,有没有基于其他成本的考虑,比如煤气费,水费,房屋折旧费等等。如果是煤气费水费等,则此类费用平摊或者是超过多少就收取多少费用,如果是房屋折旧费,则拍下租之前的照片或视频,如果归还房子后发现房子有破损或者严重折旧,则给予多少钱。

发散性思维可避免单一性概念。

避免多个产出的构思一致。

【任务3】关于Twitter

eg:对于不了解twitter的人来说,去年在美国航空公司的飞机,撞入哈得孙河时候,赶往救援乘客途中的一个渡船上,有一个渡手,他手机上有Twitter,他上传了一张事件的照片。并叙述了他们如何营救。我认为这就是事件的第一目击者报告之一。

>>短信息微博的出现,是自媒体时代拉开了序幕。人人都可以做媒体或信息发布者。

后面有提到Twitter的问题之一是spam,估计新浪微博也有这个问题。

对用户而言,spam是种干扰。如果用技术手段很难实现屏蔽spam,那么采用两种策略:1.用户自己治理,举报,但是收效可能甚微。2.将有广告需求的spam们拉倒台面上,给他们一个正式的平台,并为其做精准定位推广。新浪微博所作的官微,应该就是这种举措。

【任务4】反人机工程学的乐器相互作用

eg1:人可以占用物理空间,比如说我站在这块地儿你就不能在跟我站在同样的地方。而声音不占用空间,比如我可以和你一起唱歌、说话。

eg2:除非在体育运动中没有彻底的零姑息禁止,但是,这是我唤起经济学中称为安全悖论的众所周知内容的方式,费心安排事情,往往会降低系统中的效率,往往我们似乎无法兼顾安全性和效率。

>>12306网站如果要兼顾安全性,效率低下难道是个必然性的结果?

eg3:驾车过程中需要控制的是自己的车和前面的车的距离,但有趣的是,人们觉得在驾车比空中开飞机安全,因为他们有控制权。实际上,95%的情况下,你在我后面开车,离我太近,而我无法控制这件事。这意味着,我因为有控制权而不再安全。

你们中的大部分人都参加了加利福尼亚的驾驶证考试,会被问到下面这个问题:和前车的车距应该有多远?我们需要回答的问题是为什么人们开车时这一点,大家的实际车距总比规定的近,这是个文化问题。我提几个建议,你们当中没多少人经历过事故后果,所以你们不能很好的评估你们所承担的风险,也因为缺乏良好的估计并不把驾考当回事,你趋向于采取动物血中称为的群体性行为,你趋向于东张西望并查看所有其他的距离。这就是为什么变成了文化问题。这个问题叫做认识的不确定性。

eg4:公共厕所的吸收速率,现在我可以真正的或多或少得到,你可以在这个特定范围发现各种结果。比如研究男性男性洗手的频率,人数多少可以是个因素,女性间很高的联谊互动,如果在洗手间里有穿衬衫的人,也会产生影响。无论任何地方洗手率都非100%,可以贴上标签,可以想方设法改善,来查看这间公共厕所的人机工程学,尝试保持人手清洁,防止疾病扩散,但是我们当时分析尺度经常出错。因为有个薄弱环节,门把手,因为有百分之五三,三十,二十的人不洗手,就开门出去。而那些洗手的人也要开门出去,所以符合人机工程学的公共厕所不应该有门。我在此想表明的观点是系统的人机工程学以及效率,取决于分析的尺度,不但包括空间尺度,还包括时间尺度。婴儿的如厕训练明显地边长了,20世纪80年代平均耗时26个月,2003年平均耗时36个月。为什么人们告别尿布的时间如此之晚呢?这是一次性尿布的原因。将布尿布改成纸尿布的真实益处小孩穿着它们实际上会更加舒服,它们会能快速吸走湿气,以至于完全没有不舒服的感觉。实际上我想象纸尿布的膨胀方式应当是舒适的,并且可以变暖。

有限的时间尺度上,选用一次性尿布时,你明显地是在对情况进行优化,但就长期而言,这是很多事物的特征,我称之为训练轮,你实际上将学习速度放慢了。

eg5:关于每天看多少电视,问题关键不在于看电视,而在于长坐,不起身走动,这项研究在澳大利亚,他们研究出那里评价每晚看电视近4小时,而美国人所花的平均时间是5小时,过去我们常说,手机,ipod iphone以及互联网将会降低电视的使用率,但实际上,大家开始用录影机这样就能随时看电视,所以近年来这个数字有所增长。这样一来,椅子就很有趣。对我来说,一把符合人体工学的椅子能够每隔30分钟将坐在其上的你驱赶走的椅子。或许安装一个闹钟就足够好了。

这里有个巧妙例子,超级市场的便利营销手段,通过四处分散必需商品,将商场中的行走距离尽可能最大化。这是一则众所周知的反人机工程学实例,并且存在一场权利争夺升级的利益冲突。

eg6:还存在更巧妙的例子,定价顾问将会告诉菜单设计者,尽量将菜单项居中,这样人们就无法轻易的比价。所以你们会问定价顾问怎么能良心安宁呢,每天回家怎么能感觉良好,他们让人在餐厅里消费了更多的钱啊。实际上他们回到家感觉更好,因为人们花费更多的钱是因为他们更有可能选择他们想吃的东西。

eg7:所以你这里拥有两种不同的价值系统。它同时由两位认同人机工程学的人来操作。

规则要求营养食品必须标注食品营养,其中一个的包装中的标注内容被flag盖住大半,另外一个则完全是好人做的,没有flag遮挡。

>>没有flag遮挡的那份,可能是营养成分较高不怕对比。有flag遮挡的那份其实是把劣势给隐藏起来。

eg8:此外那儿的诀窍在于,要使我们的注意力免受长期的影响,并且控制我们分析某事物是否对我们有利用的时间与空间。我们谈论内容主要归纳为:尺度的改变、矛盾观点、价值体系、竞争性的经济利益、安全悖论、以及错误的或主观的风险评估。

eg9:让我们看看这是如何应用到互联网,网络广告是一个有趣的例子,我只能从人机工程学和固有的方式出发来看待它。现在能让我们点击的网络广告越来越少。这意味着这些网页广告的内容与大多数用户不相关。

eg10:Bill Bucksten所举的一则根据任务来分析界面的不错例子,如果你需要画出各种类型的长方形,则神奇画板将是理想选择,但如果你进行签名以及ska-doodle则是没法实现的。它适用于签名但却很难用,他们发放这些模板来辅助你画出不错的形状。我对这些事情的观点是许多互动的工具、玩具是反人机工程学的,但却故意这样做,因为我们想让他们那样发展,因为我们想要挑战,我们很注重谜题和挑战。

实际上它可能有更深层次的理由。

我推荐这本书,Stuart Brown《Play How It Shapes The Brain》,开发想象力以及鼓舞着心灵,大多数动物会停止玩耍,变得无聊、暴躁,有目标的成人如果怀着游戏的热情会持续相当长的一段时间。而其他关于玩耍的解释,在于挑战的探索和形成。

>>高效不一定能让所有用户满意,对于无需高效的用户群而言,有趣的行进模式会更对胃口。

Weber的三步式权威分类:

1)我觉得苹果这样子的公司让你们去买它们的产品,主要是基于使用魅力型权威。魅力型产品一个很有意思的特点是,苹果产品是富有人工工程学色彩的。

2)传统的权威,我将车距保持那么远。因为那个人是他。因为自从我开车,我们的车距一直都是三个车长。

3)机构和官僚主义或理智(或合理化),这是基于证据的研究,当我们意识到佩戴安全带是个好主意,那是理智合法的系统开始生效,并针对魅力意象,发起一场代价无比高昂的反抗。

相关阅读:http://hsxyliutian.blog.163.com/blog/static/1750621232013931101331767/

(教授题外话:我觉得我购买苹果产品仅仅因为我熟悉他们而不仅仅因为我赞同他们。)

可穿戴设备不一定要手表的形式,衣服、饰品之类的,都可以作为可穿戴设备的介质,三星、苹果推的可穿戴设备都是手表?!那么大的块头,一看就是只给男性用户使用。

【任务5】说话与打字

学生问题:

需要关注的三点:

1.设备的输入和输出限制

2.网络延迟

3.交互作用的短暂性

【任务6】多人网络游戏将如何改变我们的工作

eg:不是暴雪公司、游戏设计师设计的,而是玩家发明了屠龙点数,DKP,他们发明了自己的货币。

>>产品初期设计只是符合假想中的目标用户群体,在产品上市、运营后,根据产品的气质吸引到同类用户,有了实在的用户群体后,再根据这群用户群体做产品优化,满足这群用户的需求,继而吸引更多同类用户。

无用但仍需牢记的废话:产品优化,用户反馈和用户数据是必不可少的参考。

【任务7】游戏动力学及行为经济学推动用户行为

eg1:损失厌恶:

A.人们花了10-20个虚拟币购买大豆,如果这些植物都死了的话,意味着我将失去花费的货币。  

B.你有50%的概率损失100元,有100%的概率损失100元,所有人选择前者。

你有50%的概率赢得100元,有100%的概率赢得100元,所有人选择后者。

所有人都厌恶损失,损失带给人的伤害感比赢得带给人的满足感,更强烈。

eg2:行为经济学,相对行为:

A.有3桶水,分别为热水、常温水、冷水,我把两只手塞进热水桶和冷水桶,然后这两只手都塞进常温水桶里,我会感觉到一只手热一只手冷。

B.我购买一辆自行车,我怎么知道花多少钱买一辆自行车。我会了解加工费,材料费,运输成本等成本吗?我不知道。但是我会知道其他自行车的价格,汽车的价格,滑板的价格,通过这些信息我可以估算出自行车的标价是否合理。这是基于周边事物而定的。

C.一只钢笔在A店卖18块钱,但是如果开车15分钟去B店买,可以节省7块钱,75%的人会愿意开车去B店买。而如果一件西服在A店卖455元,同样是开车15分钟去B店买,可以节省7块钱,但是没有人愿意开车过去。同样是7元钱,这个7元是否值得我花费15分钟。这取决于正在销售的事物的价格。这也是为什么店内销售员会首先向你推销价格昂贵的商品,接下来给你推荐性价比高的商品。这也是为什么汽车销售商会给你推荐汽车的副产品,因为你连10000美元的车子都买了,不管车子上什么副产品,价格跟汽车比起来根本就不算什么。

相对行为

eg3:欺骗效应

3种选项:A/-A/B,-A的存在会让A和B看起来更诱人。

eg4:互惠性

如果A给B销售商品,事先A给B一些好处,这样子的情况下,B因为欠了A的人情,对于A的销售可能不会推拒。

eg5:反向销售

销售上门的时候问房主要一杯水,然后再跟房主销售,这时候成功率很高。

同理,如果电话销售在电话中先问对方:你好吗?对方接下来可能更容易会接受销售。

>>设想:如果用户花费一笔钱得到1000个虚拟币,这个虚拟币用于老虎机,如果用户最后剩下的10个中了200,于是继续玩下去想要回本,实际上这个200个币最终也被老虎机吃了。

于是很大的情况下,用户会继续花钱购买虚拟币,因为他觉得,既然有中了200的机会,那么接下来应该还有机会可以回本。

比起一味的让用户输钱却没有回报,这种机制只能加速让用户流失。而能够稍微给用户一点甜头的机制,反而更能留住用户。

学习地址:http://study.163.com/plan/planMain.htm?id=1200342

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