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JAVA内存模型与线程

2021-08-14  本文已影响0人  SparkOnly

主内存与工作内存

java内存模型规定了所有的变量都存储在主内存(Main Memory)中。每条线程还有自己的工作内存(Working Memory),线程的工作内存中保存了被该线程使用的变量的主内存副本,线程对变量的所有操作(读取、赋值等)都必须在工作内存中进行,而不能直接读写主内存中的数据。线程间变量值的传递均需要通过主内存来完成。

线程_主内存_工作内存的交互关系.png

内存间交互操作

把一个变量从主内存拷贝到工作内存,那就要按顺序执行read和load操作
把变量从工作内存同步回主内存,就要按顺序执行store和write操作
java内存模型只要求上述两个操作必须按顺序执行,但不要求是连续执行

规则:
如果对一个变量执行lock操作,那将会清空工作内存中此变量的值。执行引擎使用这个变量前,需要重新执行load或assign操作以初始化变量的值

对一个变量执行unlock操作之前,必须先把此变量同步回主内存中(执行store、write操作)

volatile型变量的特殊规则

当一个变量被定义为volatile后,它将具备两项特性:
第一项是保证此变量对所有线程的可见性
java中的运算操作符并非原子操作,这导致volatile变量的运算在并发下一样是不安全的
在不符合以下两条规则的运算场景中,仍然要通过加锁(synchronized、java.util.concurrent中的锁或原子类)来保证原子性:

第二项是禁止指令重排序优化
有volatile修饰的变量,赋值后多执行了一个“lock addl $0x0,(%esp)”【把ESP寄存器的值加0】操作,这个操作的作用相当于一个内存屏障。lock前缀的作用是将本处理器的缓存写入内存,该写入动作也会引起别的处理器或者别的内核无效化(Invalidate)其缓存,相当于对缓存中的变量做了一次"store和write"操作。通过这样一个空操作,可让前面volatile变量的修改对其他处理器立即可见。

lock addl $0x0,(%esp)指令把修改同步到内存时,意味着所有之前的操作都已经执行完成,这样便形成了“指令重排序无法越过内存屏障”的效果

Java内存模型对volatile变量定义的规则:
V是volatile变量

原子性、可见性与有序性

原子性

java内存模型直接保证的原子性变量操作包括read、load、use、assign、store、write。大致可以认为,基本数据类型的访问、读写都具备原子性的。
如果需要一个更大范围的原子性保证,还提供了lock和unlock操作来满足需求,更高层次的字节码指令monitorenter和monitorexit可以隐式地使用这两个操作。反映到Java代码中就是同步块--synchronized关键字

可见性

一个线程修改了共享变量的值时,其他线程能立即得知这个修改
除了volatile外,还有synchronized和final可实现可见性。
同步块的可见性是由“对一个变量执行unlock操作之前,必须先把此变量同步回主内存中(执行store、write操作)”获得。
final的可见性:被final修饰的字段在构造器中一旦被初始化完成,并且构造器没有把"this"的引用传递出去,那么其他线程中就能看的final字段的值

有序性

如果在本线程内观察,所有操作都是有序的【线程内试表现为串行的语义】;如果在一个线程中观察另一个线程,所有操作都是无序的【指令重排序、工作内存与主内存同步延迟】。
volatile关键字本身就包含了禁止指令重排序的语义
synchronized则是由"一个变量在同一个时刻只允许一条线程对其进行lock操作"这条规则获得

线程

状态转换

使用线程池的原因

服务器在创建和销毁线程上花费的时间和消耗的系统资源都很大,甚至可能要比在处理实际的用户请求的时间和资源要多的多。除了创建和销毁线程的开销之外,活动的线程也需要消耗系统资源。如果在一个jvm里创建太多的线程,可能会使系统由于过度消耗内存或“切换过度”而导致系统资源不足。
线程池主要用来解决线程生命周期开销问题和资源不足问题。通过对多个任务重复使用线程,线程创建的开销就被分摊到了多个任务上。而且由于请求到达时线程已经存在,所以消除了线程创建所带来的延迟。

参数

  1. 当线程数>=corePoolSize,且任务队列已满时,线程池会创建新线程来处理任务
  2. 当线程数=maxPoolSize,且任务队列已满时,线程池会拒绝处理任务而抛出异常
  1. 当线程空闲时间达到keepAliveTime时,线程会退出,直到线程数量=corePoolSize
  2. 如果allowCoreThreadTimeout=true,则会直到线程数量=0

拒绝的情况:

  1. 线程数已达到maxPoolSize,且队列已满,会拒绝新任务
  2. 线程池被调用shutdown()后,会等待线程池里的任务执行完毕,再shutdown。如果在调用shutdown()和线程池真正shutdown之间提交任务,会拒绝新任务。

拒绝策略:

  1. AbortPolicy 丢弃任务,抛运行时异常(默认)
  2. CallerRunsPolicy 调用者执行任务
  3. DiscardPolicy 直接丢弃
  4. DiscardOldestPolicy 丢弃最先入队列(队列头部)的任务

ThreadPoolExecutor执行顺序

  1. 当线程数 < 核心线程数时,创建线程
  2. 线程数 >= 核心线程数,且队列未满时,将任务放入任务队列
  3. 当线程数 >= 核心线程数,且队列已满
    3.1 若线程数 < 最大线程数,创建线程
    3.2 若线程数 = 最大线程数,抛出异常,拒绝任务

线程参数的合理设置

参数说明

corePoolSize 核心线程数

每个任务需要tasktime秒处理,则每个线程每秒可以处理1/tasktime个任务。系统每秒有tasks个任务需要处理,则需要的线程数:tasks/(1/tasktime)。即tasks * tasktime个线程数。
假设系统每秒任务数为100 ~ 1000,则需要1000.1 ~ 10000.1,即10~100个线程。那么corePoolSize应设置大于10.
** 具体设置最好根据8020原则。即80%情况下系统每秒任务数。若系统80%情况下任务数小于200,最多时为1000,则corePoolSize可设置为20

queueCapacity 任务队列的长度

任务队列的长度要根据核心线程数,以及系统对任务响应时间的要求有关。
每个线程在响应时间内可以处理responsetime / tasktime个。则队列长度可设置为corePoolSize * (responsetime / tasktime),20 * (2/0.1) =400,则队列长度可设置为400

maxPoolSize 最大线程数

系统负载达到最大值时,核心线程数已无法按时处理完所有任务,这时就需要增加线程。每秒200个需要20个线程,tasktime=0.1,那么每秒达到1000个任务时,则需要 (1000-queueCapacity)*tasktime = 60

若结合CPU的情况,比如当线程数量达到50时,CPU达到100%,则将maxPoolSize设置为60也不合适,此时若系统负载长时间维持在每秒1000个任务,则超出了线程池处理能力,应设法降低每个任务的处理时间

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