对炉石传说的分析总结
今天开始我将对炉石传说这款游戏进行一些关于游戏吸引人之处和玩法方面的总结。(不是一天写完的从2019.1.13开始写的)
首先,这款游戏是怎么吸引我的?
我是一个“探险型玩家”,当一款游戏可以做到随机性高、惊喜性高的时候(也可以理解成是玩法多),那么这款游戏就完完全全的可以吸引我去玩。
这款游戏是怎么提高自身的玩法多样性的?到今天这个拉斯塔哈游戏版本,游戏中已经存在1997张卡牌了(基础卡有133张,经典382张,地精大战侏儒123张,冠军试炼132张,古神的低语134张,龙虎乱斗加基森132张,勇闯安戈洛135张,冰封王座的骑士135张,狗头人与地下世界135张,女巫森林135张,砰砰计划135张,拉斯塔卡135张,另外冒险模式纳克萨玛斯30张,黑石山的火焰31张,探险者协会45张,卡拉赞有45张。一共是1997张)。卡牌分类巨多、卡牌效果巨多,导致可玩性巨高。卡牌按品级分类白卡、稀有、史诗、传说,品级越高,卡牌的效果越好,但是里面也不乏一些辣鸡卡。卡牌按类别可以分为随从牌、法术牌、武器牌、DK。随从牌按类别可以分为白板、龙、元素、机械、野兽、鱼人、恶魔、海盗。法术牌可以分为普通法术牌、任务牌、奥秘牌。卡牌的效果有嘲讽、圣盾、战吼、冲锋、突袭、吸血、亡语、潜行、风怒、过载、激励、磁力、剧毒、法伤+?、还有比较特殊的触发效果(当特定的事件发生时触发的效果)。同时卡牌的效果可以叠加,一张卡牌可以拥有一种以上的效果,而且卡牌之间的效果可以相互作用,所以说套路千奇百怪,完全要看玩家的脑洞大不大,只有你想不到的套路。同时,虽然一套卡组只能带30张牌,但是因为一些特殊战吼、法术可以发现套牌之外的牌,或者偷取对手的牌,所以一场对战里面可以用到的牌大于30张,理论上最多是1997张,这就是通过有限的资源,创造无限的可能,什么一费叫杀,什么一血反杀,什么无限叠甲,什么无限卡牌,都是有可能的,这也是游戏设置了60回合平局的原因,因为有些对局可以无限的玩下去。所以这样的游戏吸引人吗?当然。
炉石每年会推出至少2种新的扩展包,来壮大卡牌库,增加游戏可玩性,这也是吸引玩家克金的地方。如果不想天天做任务、打JJC存金币来买新卡包,那么每次版本更新之后,388就是你不错的选择,为什么呢?今天我就来计算一下肝出一个卡包的成本。若想肝出一个卡包(100金币),按照友谊赛(80金币)3元和别人交易来算,这里我将每花在游戏上的10分钟的成本定义为3元(具体可以根据自己的工资算算,3元算是少的),完成一个任务平均时间约为20分钟,一个卡包自己肝出来的成本大于9元(3+3*2+m>9,一个友谊赛80金币+消耗的时间成本+剩下的20金币的成本m),若纯按照时间消耗来计算一个卡包的成本,平时要做约等于两个任务来买一个卡包,那么成本价就是(2*3)*2=12元,最便宜的扩展包集合是60元7包,约等于1包8.6元,小于自己肝的成本,若按照388元的60卡包来计算,一包的价格约等于6.5元,你感受到了吗?好便宜啊!!!虽然说上面我没有计算卡牌包中的多余卡牌可以分解出奥术之尘来降低成本,但是总的来说,入手388,血赚!
9大职业,30种以上的英雄技能,因为职业牌和英雄技能的不同,导致每个职业的玩法思路不一样。贼抢节奏,法师控场,猎人抢血,德鲁伊铺场过牌,牧师不要脸,术士自残,骑士回血,战士叠甲,萨满过载,每一个职业都有自己的特色,所以组成的套牌也是各有优劣,但是玩法是一样的——打死对面或者不被对面打死。虽然说每一个职业有自己的偏向,但是组套牌不一定必须按照这种偏向来,可以异军突袭,达到不一样的娱乐效果,这也是我爱玩炉石传说的原因之一。
一个版本,一代神。每一次新扩张包的加入,每一张新卡,都会为这个游戏注入新的血液,每一次都会有一个职业、一套卡组从中突围出来,成为其他职业都在抗衡的爸爸,这就像是在选秀,各个职业都在争第一。其实想要快速的了解炉石传说,就去玩两把,觉得自己橙卡少,没有关系,毕竟这个游戏对新玩家是非常的友好的,开出橙卡的概率那是杠杠的;觉得自己拥有的卡牌少组成的套牌不行,没有关系,这个游戏分狂野模式和标准模式,标准模式只能用近版本的卡,狂野模式才是诸神乱斗;不想花钱买卡包,没有关系,平时游戏会搞活动送卡包,实在不行,发家致富全靠维护嘛;不想打天梯,不想愿意和玩家勾心斗角,没有关系,游戏里面有冒险模式、jjc模式、每周不同的乱斗模式,这就是我们这种“冒险型玩家”的一方净土。
总的来说,炉石传说是一款开发商很用心,内容丰富,玩法众多的好游戏,不花时间,想玩就玩,躺着玩,坐着玩,站着玩,倒立玩,想怎么玩怎么玩,毕竟炉石传说真尼玛好玩!