OpenGL学习之三角形(二)
开头:
好了,继续学习OpenGL,在上面的时候,我们已经搭建好了还环境,并且已经能包含了库文件而不报错,那接下来,我们画三角形。
画三角形分为两个大步骤,1,生成窗口,2,画三角形,下面,我们依次道来:
生成窗口:
第一步:实例化GLFW窗口
int main()
{
//初始化GLFW
glfwInit();
// 配置 GLFW,还记得我们在生成glad的网站上,我们生成的时候,选择的是3.3版本,核心模式进行生成的glad
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // 主版本号(Major)
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // 次版本号(Minor)
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 核心模式(Core-profile)
// Mac OS X系统下需要打开
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
// 生成一个窗口对象,窗口对象存放了所有和窗口相关的数据
// 参数:宽,高,窗口名,GLFWmonitor指针(这个东西我们后面再说,这里填NULL),GLFWwindow指针
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(1280, 720, "learnOpenGL", NULL, NULL);
// 判断是否创建成功
if (window == NULL)
{ std::cout << "create window failed" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; }
// 让当前窗口一直存在
glfwMakeContextCurrent(window);
// 使用GLAD管理OpenGL
// 初始化GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{ std::cout << "init glad failed" << std::endl; return -1; }
// 设置窗口渲染的大小,就是显示的大小, 前两个参数,定义左下角的位置,后两个参数,定义右上角的位置,位置可以比窗口大,可以比窗口小
//glViewport(0, 0, 1280, 720);
//接下来,我们开始渲染
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 检测键盘ESC输入
processInput(window);
// 交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上
glfwSwapBuffers(window);
//glfwPollEvents用于检测是否有事件触发(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态
glfwPollEvents();
}
// 删除刚刚创建的资源
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
// 如果输入了ESC,就关闭窗口
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
第二步:开始画三角形
在上面的步骤里面,我们已经把窗口创建好了,那么写下来,我们就画三角形,不过在画三角形之前,我们先来学习一下画三角形需要学习的知识。
首先,我们需要了解的知识
1,顶点输入
2,顶点着色器
3,编译着色器
4,片段着色器
5,链接顶点属性
渲染流程图:
渲染流程图首先要有一堆点数据,然后我们需要一个顶点着色器去接受点数据,再进行图元的装配,告诉GPU我们需要画出的是点,是线,还是三角形,通过图元装配后的数据再放到几何着色器里面去,此时,集合着色器会进行光栅化处理,何为光栅化,就是把通过图元装配的数据映射到屏幕上对应的像素的位置,再片段着色器运行前会进行裁剪,裁剪掉屏幕外的像素,接下来片段着色器就会计算最终的颜色。
上面就是我们需要的阶段,再上面的阶段中,我们必须至少定义一个顶点着色器和一个片段着色器,因为,这两个着色器是没有的。
接下来,我们在上面代码的基础上进行修改
首先,我们先创建一个顶点着色器
//着色器语言GLSL, 顶点着色器
const char * vertexShaderSource =
"#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0"
;
// 创建顶点着色器
int vertexShader =glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
// 顶点着色器赋值,第一个参数,顶点着色器对象,第二个参数,传递源码字符串数量,第三个参数,顶点着色器的源码,第四个参数,暂时填NULL
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
// 赋值后,编译着色器 glCompileShader(vertexShader);
// 检测是否成功
int success;
char infoLog[512];
// 检测是否编译成功 glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
// 如果不成功,则写入到infoLog glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR-> VextexShader->" << infoLog << endl;
}
其次,我们开始创建片段着色器
//着色器语言
GLSL const char *fragmentShaderSource =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 1f, 1f, 1.0f);\n"
"}\n\0"
;
// 创建片段着色器
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1,&fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader,GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "error -> fragmentShader ->infogLog :" << infoLog << endl;
}
接下来创建一个链接顶点属性着色器
// 链接顶点属性着色器
int shaderProgram = glCreateProgram();
// 链接顶点着色器和片段着色器 glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
// 链接顶点着色器 glLinkProgram(shaderProgram);
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << "Error ->link, info ->" << infoLog << endl;
}
在wihle循环中进行对三角形的绘制
//接下来,我们开始渲染
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 检测键盘ESC输入
processInput(window);
// 绘画三角形
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上
glfwSwapBuffers(window);
//glfwPollEvents用于检测是否有事件触发(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态
glfwPollEvents();
}
通过上面的步骤,就能看到我们生成的三角形了