基础篇-纹理
Texture(纹理)
纹理:是Unity最基础的图片形式,下图是一张png图片的在Inspector视图的样子。
![](https://img.haomeiwen.com/i13378617/3dadb7452fd77c17.png)
TextureType:
![](https://img.haomeiwen.com/i13378617/35425e72662b6d58.png)
Default:纹理。3D项目默认的Texture Type为Default
Normal map:法线贴图
Editor GUI and Legacy GUI:编辑器的GUI和传统的GUI
Sprite(2D and UI):图片精灵 2D项目默认的Texture Type为Sprite。
Cursor:设为光标
Cookie:聚光灯贴图
Lightmap:光照贴图
Single Channel:单通道
Texture Shape:
![](https://img.haomeiwen.com/i13378617/37a68b179e7c389e.png)
2D:默认类型,2D纹理
Cube:立方体贴图,用于Skyboxes或者Reflection Probes
sRGB:彩色纹理
Alpha Source:Alpha通道来源
![](https://img.haomeiwen.com/i13378617/0db56635f0488187.png)
None:无,不论纹理是否有Alpha,都设置为没有Alpha
Input Texture Alpha:导入纹理自带Alpha
From Gray Scale:依照纹理RGB平均值设置Alpha
Alpha is Transparen:设置成透明。
Advanced:
![](https://img.haomeiwen.com/i13378617/a76b333e5f23b274.png)
Non power of 2: Unity默认导入的最大纹理尺寸为8k,当纹理大小不是2的幂次方时,Unity会对其进行缩放,影响效率
Read/Write Enabled:从脚本中读取Texture数据
1.会制作一个Texture的副本,导致Texture的内存增加
2.未压缩和DXT压缩纹理才可读取,其他压缩的不能读取
Generate Mip Maps:生成mipmap,使远离相机的物体使用较小的Texture,取消该功能下面子选项不会出现。
1.mipmap:启用后内存增加33%,但是可以提高性能,优化实时3D渲染性能
Border mipmaps:使用较小图像时防止颜色溢出
MipmapFiltering:优化图像质量的过滤方式
![](https://img.haomeiwen.com/i13378617/11482613841d2f35.png)
box:平滑改变尺寸
Kaiser:锐化算法,少用
Fadeout MipMaps:淡出功能,在Mip更换级别的时候渐变为灰色,可用于地图
Wrap Mode:循环模式
![](https://img.haomeiwen.com/i13378617/2f5da725d4066371.png)
Repeat:重复
Clamp:拉伸
Mirror:镜像
Mirror Once:只镜像一次后拉伸到边缘像素
Per-axis:???
Filter Mode:过滤模式
![](https://img.haomeiwen.com/i13378617/768e6fd308d6457b.png)
Point:点采样
Bilinear:双线
Trilinear:三线
Aniso Level:不同水准。(水准低的话远处的图片会模糊,以降低内存)
各项异性滤波(Anisotropic Filtering )等级,增加纹理 在大倾角视角的质量,对底板和地表纹理效果很好。
Normal map:法线贴图
![](https://img.haomeiwen.com/i13378617/39c3d7c91cefde40.png)
Create from Grayscale:从灰度高度图(Heightmap)创建。
Cookie:聚光灯贴图
![](https://img.haomeiwen.com/i13378617/5e0846a3df25bda7.png)
Light Type:光照类型。
1. Spotlight:聚光灯,形状必须为2D。
2. Directional:平行光,形状必须为2D。
3. Point:点光源,形状必须为立方体。
最后,在这些纹理设置之下,还有针对不同平台的压缩设置:
Max Size:最大尺寸。
Compression:压缩质量。
Format:压缩格式。
Use Crunch Compression:紧凑压缩。