游戏美术设计的领域

LastShelter游玩体会

2019-02-28  本文已影响2人  笑眼朋朋
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LastShelter是一个在游戏体验上做了很多不同于COK的游戏。这款游戏在智明一系的所有COK类游戏里,有它的独特之处——做到了“不仅仅是换皮”。
以下是我的游戏体验笔记。


新手体验部分

新手教学,除了教会用户如何操作游戏中的各项功能,还加入故事情节(以章节任务的形式)。

随着用户完成小任务、章节大任务后,游戏会给用户展示过场插画。

过场动画是间歇地出现,这在新手教学的强制操作环节里,减少了用户烦躁感

在用户的操作反馈里,加入了有代入感的结果 ——不单是干巴巴的操作引导,还有剧情、意义的融入,让用户更容易地理解、接受、进行下一步游戏内容。

特别剧情衔接是通顺流畅的,好像一般游戏也不太在意这些,LastShelter能做到,感觉有惊喜。

其中让我印象最深刻的插画是:

在以上插画里,丧尸题材中的“危机四伏”、“资源匮乏”、“敌强我弱”、“艰难求存”的感受被刻画出来了。因为电影和游戏对用户的“教育”,“末世”、“丧尸”的世界观已经能够很容易让用户接受,不存在理解上的障碍。但如何把用户情绪激活,看着“带感”,就需要以上这样构思精良的图像。

进入游戏后的内容依次是:

假设”代入感”能增加游戏体验,可以从“抓眼球”、“连接感”、“简单化”、“一致性”、“代入感”4个方向入手,

从“抓眼球”上可以做的调整:

地图上的求救信号:目前是一个上帝视角的画面。可以改成有纵深的第一视角的画面。内容比如说:发报员在发布求救信号,在他的身后有守卫顶住门。门已经是半开状态,一些丧尸的手(肤色、造型与人类不同)已经伸入门内。

从“连接感”上可以做的调整:

在画面里人物,最好有望向镜头的;主要的人物,最好有表情。
可以增加一些互动内容。在丧尸攻城战里,选择战斗还是逃跑(假选项,不论选什么都是相同的下一幕);幸存者是“原地重建”还是“另寻家园”。

从“简单化”上可以做的调整:

内容4-插画-重建,目前一群人望向废墟。人物最好就是“建设”的动作,把需要传达的内容做得简单理解。

从“一致性”上可以做的调整:

从色调(橘色)、表现形式(动图+镜头平移)、视角(俯视+平视)、版式(UI)、相同的角色形象(军官大叔)、叙事……可以整合其中几项,让内容更加连贯、流畅。

从“代入感”上可以做的调整:

在画面里体现的“危机四伏”、“资源匮乏”、“敌强我弱”、“艰难求存”强化一下。


后续的操作

虽然新手引导已经强制教会大多数的操作方法,但面对一些操作还是需要时间适应。比如:

界面左上角里提示了“工程车、科技研究、出征”3个队列的入口;左下角里提示了状态类信息,比如:待建造、打怪结束、援军、空闲兵营等。相比COK做了简化。玩起来顺手。

在内城建设的玩法里,增加了道路、派遣的玩法。相比COK做了加法,更像模拟经营游戏,玩起来不枯燥。

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以下是按时间线的操作笔记:

需要有个提醒,否则为什么一下点击后,还没完事,发生了什么?

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场景中的动画节奏可以分为3类:
a. 平静的,平均每分钟20-60个音符的节奏,表现场景里的基本动态,增加场景的生动。比如风车发电机,比如生产的倒计时。
b. 激活的,平均每分钟120个音符的节奏,表现当前需要点击的内容。比如当造兵/帮助完成时,等待用户收获的图标
c. 狂喜的,平均每分钟240个音符的节奏,表现最重要的,亟需用户看、操作的内容。比如特效
(以上参考Zynga的农场游戏(Farm ville卡通、休闲游戏)里的做法)


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如果此处有用户流失,可以在用户一段时间(1个小时)不升级新建筑时,来个提醒(送礼)。扶玩家一把,帮他建立资源平衡的意识。


一点额外感受:
智明一系众多COK类游戏,大部分都沉没。不知是否说明“效率-更快的速度”搞不定的事,“创新-差异化”却能够搞定呢。

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