《游戏设计的100个原理》笔记——第一章.游戏创新的一般原理(上
1.游戏的对称性/非对称性和同步性(The symmetry/Asymmetry and synchronicity of games)
对称性游戏:参与游戏的玩家体验完全一样。在多人游戏上会让所有的玩家同一时间看到相同的场景。
非对称性游戏:参与游戏的玩家的体验并不完全一样。
同步性:游戏过程中参与的双方(或多方)同时行动。
非同步性:一位玩家先采取一步行动,网络将这一步行动传达至游戏另一方,另一玩家再采取相应行动。
对于同步性:游戏中出现的网络延迟会对游戏的同步性与公平性造成影响。
2.A最大、鬼万能
万能牌可以替代游戏中的任何其他牌。
万能牌就是一个玩家可根据需要随意赋值的空变量。改变某张牌的价值从而组成一个更强力的牌组则为游戏添加了更多复杂性。——在其他规则不变的情况下在统计学上为玩家提供更多可选项。
万能牌:①随机性、不可预测(惊喜) ②复杂性、多样性、避免过多重复 ③增加稀有事件发生的概率
3.巴特尔玩家分类理论
①成就型玩家(Diamond):主要关注如何在游戏中取胜或达成某种特定的目标。—— Achievers,作用于世界
②探险型玩家(Club):尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。—— Explorers,交互于世界
③社交型玩家(Heart):享受在游戏过程中与其他玩家互动。—— Socializers,交互于玩家
④杀手型玩家(Spade):喜欢把自己的情愿强加于他人。 —— Killers,作用于玩家
4.合作与对抗
在合作型的游戏中(co-op play),两个或多个玩家共享一个目标,并通过共同努力去实现这个目标。每个人负责自己的位置。
在团队竞技体育项目中,合作和对抗是同时存在的。(FPS以团队合作为基础的竞争性的游戏体验)
个别游戏机制和功能可能会起到鼓励或阻止玩家之间的合作和对抗的作用。
Rank:鼓励竞争 + 社交互动
5.公平
公平性在那些投机类游戏中尤其重要。
随机性以及它的保证是与玩家合约中的一部分,违背这个合约即是对玩家不公平。
Rabin公平模型:
①对那些友好的人们,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益。
②玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。
③上诉规则在物质损失越小的情况下越容易发生。
玩家在游戏中受到不公平待遇时很有可能会退出游戏,在设计一个玩家对公平性有要求的系统时需要注意这一点。
6.反馈循环
正反馈循环:达成目标 → 奖励 → 更容易达成目标(棋类、大富翁)
负反馈循环:达成目标 → 下一个目标更难达成(桌球、赛车等)
在反馈循环中十分容易出现游戏失衡的问题,在设计时需要注意到这一点。
解决负反馈循环带来的失衡问题:为玩家完成游戏目标提供奖励
解决正反馈循环带来的失衡问题:①正、负反馈相结合
②对玩家实力不造成影响的奖励(皮肤、称谓等)
在游戏中使用负反馈要注意:如果一个游戏被设计成为失败者提供奖励,那么其奖励行为是背离其目标的。不要让玩家对其获得的奖励与在游戏中的表现感觉到不相干。
7.加德纳的多元智能理论
①数理逻辑认知:通过批判思维和逻辑思维来认知的过程(左脑学习)
②空间认知:通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程
③语言认知:以听觉或书面的形式,通过文字来认知的过程
④身体—运动认知:通过身体或周围的物理世界的移动来认知的过程
⑤音乐认知:音调、音色、节奏、旋律
⑥人际交往认知:在与他人的互动中来认知的过程
⑦内省认知:自我反省和认知的过程
⑧自然探索认知:从周围相关的自然环境中认知的过程
8.霍华德的隐匿性游戏设计法则(隐匿性设计和彩蛋)
霍华德的隐匿性游戏设计法则:秘密的重要性,是与其表面上看起来无辜的程度及其完整性直接成比例的。
通常,一个特定的机制在游戏叙事和玩法层面包含一个非同寻常的情节转折,来展示游戏出色的叙事设计。
“转折性体验” —— 游戏刚开始的时候看起来越像是一个单一维度的、独立的体验,这种转折的力量就越大
9.信息
游戏的结构:
I设定
II规则
III游戏环境
游戏的状态:
I阶段
II“现在是怎么回事?”——位置、分数、资源
信息:
①完全信息(所有玩家都知道关于游戏的每一件事)
②不完全信息(游戏中一部分信息对某一个或更多玩家是隐藏的)
10.科斯特的游戏理论
如何使一个游戏让人入迷、引人入胜并且令人快乐?
游戏 → 学习工具、寓教于乐 → 释放内啡肽 → “愉悦”
完成一个挑战:在游戏中学会如何达成游戏目标(即“快乐”的来源)
科斯特指出:游戏设计的目标就是重组大脑的思维模式
11.拉扎罗的4种关键趣味元素
①简单趣味(Easy Fun):对新鲜的体验感到好奇 —— 诱饵 → 好奇心、探索欲、惊喜
②困难趣味(Hard Fun):可追求目标 → 分解成一个个可达成的步骤 —— 挑战性
达成步骤的过程中的种种障碍给玩家带来挑战,让他们发展出新的战略和技能
③他人趣味(People Fun):竞争、合作、沟通、领导、参与度 —— 互动、社交 + 娱乐
④严肃趣味(Serious Fun):玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界 —— 对玩家价值观的表达
Tips:游戏中的收集、重复和一些重要的机制能创造兴奋感、轻松感,以及获取道具、价值,或去达成某种状态的愿望
12.魔法圈
John Huizinga:“竞技场、牌桌、魔法圈、寺庙、舞台、正义的法庭,诸如此类,从形式和功能上都是一个游戏场。它包含特殊的规范,如禁止无损,相互隔离,划分禁地,神圣化等。它们都是我们『正常』世界之中,为了一个独立行为而存在的临时世界。”
游戏的一大特点 → 它是一种幻想,是独立于真实世界的存在
魔法圈游戏设计思路:什么样的交互是人们在真实世界中不能做到,却可以在游戏中冲破这些限制去达成的?
13.采取行动
动力的本质:当前状态和用户期望达到的状态之间的差异导致了矛盾或冲突,而这种矛盾或冲突驱使用户致力于改善
同步博弈:同时和非同时——采取行动时不知道其他博弈者的决策
序贯博弈:博弈各方每一步都要轮流做出决策,同时他们对于其他人之前做出的决定至少是部分知情的
反向规划 → 基于理性人假设(每个博弈都向着为自己带来最佳结果的目标努力)
14.MDA:游戏的机制、运行和体验
游戏机制(Mechanics):整个系统的规则 —— 它定义了这个系统如何处理玩家输入,以及玩家能看到什么和做什么(简单、重要、驱动力)
运行(Dynamics):讲的是玩游戏的整个过程中整个系统的各个参与者的行为 —— 游戏运行是对游戏机制在真正运行时效果的展现(多样化、交互层、面向玩家)
游戏体验(Aesthetics):在游戏运行的影响下玩家的情感输出 —— 挑战、恐惧、紧张、幻想、社交、探索(八大基本乐趣:感官、幻想、叙事、挑战、伙伴、探索、表达、投入)
实践MDA:
①体验效果 → 游戏运行过程 → 游戏机制
②玩家反向体验MDA的三个要素并首先与机制互动 → 带来特定运行 → 特定体验
MDA → 规则、系统、乐趣
I机制将创造什么样的玩家行为?
II这些行为符合游戏的期望吗?
III如果这些规则改变,对游戏的运行会有什么样的影响?
IV游戏目的?
V哪些机制与游戏目的契合、哪些对立?
M → 目标 通过 D → 达成 A → 感受乐趣
15.记忆和技巧
在记忆游戏中需要用到试错法、记忆识别、本能反应以及对游戏本身的掌握。
解决记忆游戏让玩家完了一段时间之后感到枯燥的方法是:保持游戏机制、故事和结果不变的前提下为游戏加入一些随机性。
解决技巧游戏让玩家没有达成游戏特定部分所需的技能而感到沮丧的方法是适当引入一些提示。