JavaScript中动画与特效的实现原理

2019-06-03  本文已影响0人  深漂浪子

一、JavaScript中的动画原理

动画效果可以通过两种方式来实现:一种是通过JavaScript间接的操作css,每隔几秒执行一次,另外一种是利用纯css实现,该方法在css3成熟后广泛应用.这里主要将js里面的动画:

JavaScript动画用的最多的是setInterval()、setTimeout()和requestAnimationFrame():
1 setTimeout()和setInterval ()主要是自身会执行动画效果,它们在里面放入function和时间参数,然后既可以设置事件;
2 requestAnimationFrame(回调函数):像setTimeout、setInterval一样,requestAnimationFrame是一个全局函数。调用requestAnimationFrame后,它会要求浏览器根据自己的频率进行一次重绘,它接收一个回调函数作为参数,在即将开始的浏览器重绘时,会调用这个函数,并会给这个函数传入调用回调函数时的时间作为参数。由于requestAnimationFrame的功效只是一次性的,所以若想达到动画效果,则必须连续不断的调用requestAnimationFrame,就像我们使用setTimeout来实现动画所做的那样。
requestAnimationFrame函数会返回一个资源标识符,可以把它作为参数传入cancelAnimationFrame函数来取消.requestAnimationFrame的回调,跟setTimeout的clearTimeout很相似。 可以这么说,requestAnimationFrame其实就是setTimeout的性能增强版。
javascript 代码

    <button  id="btn">清除</button>
        var id;
        var time = new Date();

        requestAnimationFrame(function step(){
            console.log(new Date() - time);
            time = new Date();
            id = requestAnimationFrame(step);
        });
        btn.onclick = function (){
            cancelAnimationFrame(id )
        }

1.3简单动画的问题
1.3.1 setTimeout和setInterval的深入理解
setTimeout():如下面这段代码,输出结果其实是1 2 3,而不是 1 3 2,因为setTimeout()其实在执行的时候会先存储这个结果但不会立即输出(即使时间间隔是0也这样)而是等待页面加载完成后再输出结果
javascript 代码

console.log("1");
        setTimeout(function(){
          console.log("3")
         },0);
         console.log("2");
        //输出结果是什么?
        //1 2 3

        function fn() {
        setTimeout(function(){
            console.log(&#39;can you see me?&#39;);
        },1000);
        while(true) {}
        }
        //输出结果是什么?  不输出结果

1.3.2 简单动画的变慢问题
当setTimeout、setInterval甚至是requestAnimationFrame()在循环里面要做很长的处理时,就会出现动画时间变慢的结果,使它本该在固定时间内结束而结果却是不尽人意的延迟
实例1:让滑块自动向右移动
javascript 代码

  var left = 0;
        var id = setInterval(function (){
        left += 10;
        box.style.left = left + "px";
        if(left >= 1000){
            clearInterval(id);
        }
        for(var i = 0; i < 10000; i++){
            console.log("a");
        }
        }, 20)

实例2:

javascript 代码

 function step() {
            var temp = div.offsetLeft + 2;
            div.style.left = temp + "px";
            window.requestAnimationFrame(step);
            for (var i = 0; i < 50000; i++) {
            console.log("再牛逼的定时器也得等到我执行完才能执行")
            }
        }
        window.requestAnimationFrame(step);

1.4 使用动画的正确姿势
其实是 “位移”关于“时间”的函数:s=f(t)
动画变慢的结果其实是采用增量的方式来执行了动画,为了更精确的控制动画,更合适的方法是将动画与时间关联起来
javascript 代码

 var box = document.querySelector("div");
        var dis = 1000;
        var duration = 5000;
        var statTime = new Date();

        requestAnimationFrame(function step(){
            var time = new Date() - statTime;
            time = time >= duration ? duration : time;
            box.style.left = dis * (time / duration) + "px";

            if(time >= duration){
                return;
            }
            requestAnimationFrame(step)
            for(var i = 0; i < 100000; i++) console.log("a");
        })

动画通常情况下有终止时间,如果是循环动画,我们也可以看做特殊的——当动画达到终止时间之后,重新开始动画。因此,我们可以将动画时间归一(Normalize)表示:
javascript 代码

 //duration 是动画执行时间   isLoop是否为循环执行。
        function startAnimation(duration, isLoop){
          var startTime = Date.now();

          requestAnimationFrame(function change(){
            // 动画已经用去的时间占总时间的比值
            var p = (Date.now() - startTime) / duration;

            if(p >= 1.0){
              if(isLoop){ // 如果是循环执行,则开启下一个循环周期。并且把开始时间改成上个周期的结束时间
                startTime += duration;
                p -= 1.0; //动画进度初始化
              }else{
                p = 1.0;    //如果不是循环,则把时间进度至为 1.0 表示动画执行结束
              }
            }
            console.log("动画已执行进度", p);
            if(p < 1.0){ //如果小于1.0表示动画还诶有值完毕,继续执行动画。
              requestAnimationFrame(change);
            }
          });
        }

示例1:用时间控制动画周期精确到2s中

javascript 代码

block.addEventListener("click", function() {
          var self = this,
              startTime = Date.now(),
              duration = 2000;
          setInterval(function() {
            var p = (Date.now() - startTime) / duration;
            // 时间已经完成了2000的比例,则360度也是进行了这么个比例。
            self.style.transform = "rotate(" + (360 * p) + "deg)";
          }, 100);
        });

示例2:让滑块在2秒内向右匀速移动600px

javascript 代码

 block.addEventListener("click", function(){
          var self = this, 
              startTime = Date.now(),
              distance = 600, 
              duration = 2000;

          requestAnimationFrame(function step(){
            var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
            self.style.transform = "translateX(" + (distance * p) +"px)";
            if(p < 1.0) {
              requestAnimationFrame(step);
            }
          });
        });
ss.png

二、常见动画效果实现

2.1 匀速水平运动
用时间来控制进度 s=S∗p
2.2 匀加速(减速)运动
1)加速度恒定,速度从0开始随时间增加而均匀增加。
2)匀加速公式:大写S:要移动的总距离 p:归一化的时间进度 s=S∗p*p
javascript 代码

// 2s中内匀加速运动2000px
            block.addEventListener("click", function() {
                    var self = this,
                        startTime = Date.now(),
                        distance = 1000,
                        duration = 2000;

                    requestAnimationFrame(function step() {
                        var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
                        self.style.transform = "translateX(" + (distance * p * p) + "px)";
                        if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
                    });
                });

3)匀减速运动公式:s=S∗p∗(2−p)
javascript 代码

//2s中使用速度从最大匀减速到0运动1000px
        block.addEventListener("click", function(){
          var self = this, startTime = Date.now(),
              distance = 1000, duration = 2000;

          requestAnimationFrame(function step(){
            var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
            self.style.transform = "translateX(" 
              + (distance * p * (2-p)) +"px)";
            if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
          });
        });

2.3 水平抛物运动
匀速水平运动和自由落体运动的组合。
javascript 代码

block.addEventListener("click", function(){
              var self = this, startTime = Date.now(),
                  disX = 1000, disY = 1000, 
                  duration = Math.sqrt(2 * disY / 10 / 9.8) * 1000;   // 落到地面需要的时间  单位ms
                //假设10px是1米,disY = 100米

              requestAnimationFrame(function step(){
                var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
                var tx = disX * p;  //水平方向是匀速运动
                var ty = disY * p * p;  //垂直方向是匀加速运动

                self.style.transform = "translate(" 
                  + tx + "px" + "," + ty +"px)";
                if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
              });
            });

2.3 2.4 正弦曲线运动
正弦运动:x方向匀速,垂直方向是时间t的正弦函数
javascript 代码

block.addEventListener("click", function(){
              var self = this, startTime = Date.now(),
                  distance = 800,
                  duration = 2000;

              requestAnimationFrame(function step(){
                var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
                var ty = distance * Math.sin(2 * Math.PI * p);
                var tx = 2 * distance * p;
                self.style.transform = "translate("+ tx + "px," + ty + "px)";
                if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
              });
            });

2.5 圆周运动
圆周运动公式:x=R.sin(2∗π∗p),y=R.cos(2∗π∗p)
javascript 代码

block.addEventListener("click", function() {
              var self = this,
                  startTime = Date.now(),
                  r = 100,
                  duration = 2000;

              requestAnimationFrame(function step() {
                var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
                var tx = r * Math.sin(2 * Math.PI * p),
                    ty = -r * Math.cos(2 * Math.PI * p);

                self.style.transform = "translate(" +
                  tx + "px," + ty + "px)";
                requestAnimationFrame(step);
              });
            });

三、动画算子(easing)

对于一些比较复杂的变化,算法也比较复杂,就要用到动画算子。动画算子 是一个函数,可以把进度转化成另外一个值。其实也就是一种算法。
我们总结一下上面的各类动画,发现它们是非常相似的,匀速运动、匀加速运动、匀减速运动、圆周运动唯一的区别仅仅在于位移方程:
1.匀速运动:s=S∗p
2.匀加速运动:s=S∗pp
3.匀减速运动:s=S∗p∗(2−p)
4.圆周运动x轴:x=R∗sin(2∗PI∗p)
5.圆周运动y轴:y=R∗cos(2∗PI∗p)
我们把共同的部分 S 或R 去掉,得到一个关于 p 的方程 ,这个方程我们称为
动画的算子(easing),它决定了动画的性质。
1.匀速算子:e=p
2.匀加速算子:e = p
p=p^2
3.匀减速算子:e=p∗(2−p)
4.圆周算子x轴:e=sin(2∗PI∗p)
5.圆周算子y轴:e=cos(2∗PI∗p)

一些常用的动画算子
javascript 代码

//easing.js库封装
        var pow = Math.pow,
            BACK_CONST = 1.70158;
        // t指的的是动画进度 归一化的时间  前面的p
        Easing = {
        // 匀速运动
            linear: function (t){
                return t;
            },
        // 匀加速运动
            easeIn: function (t){
                return t * t;
            },
        // 减速运动
            easeOut: function (t){
                return (2 - t) * t;
            },
        //先加速后减速
            easeBoth: function (t){
                return (t *= 2) < 1 ? .5 * t * t : .5 * (1 - (--t) * (t - 2));
            },
        // 4次方加速
            easeInStrong: function (t){
                return t * t * t * t;
            },
        // 4次方法的减速
            easeOutStrong: function (t){
                return 1 - (--t) * t * t * t;
            },
        // 先加速后减速,加速和减速的都比较剧烈
            easeBothStrong: function (t){
                return (t *= 2) < 1 ? .5 * t * t * t * t : .5 * (2 - (t -= 2) * t * t * t);
            },
        //
            easeOutQuart: function (t){
                return -(Math.pow((t - 1), 4) - 1)
            },
        // 指数变化 加减速
            easeInOutExpo: function (t){
                if (t === 0) return 0;
                if (t === 1) return 1;
                if ((t /= 0.5) < 1) return 0.5 * Math.pow(2, 10 * (t - 1));
                return 0.5 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2);
            },
        //指数式减速
            easeOutExpo: function (t){
                return (t === 1) ? 1 : -Math.pow(2, -10 * t) + 1;
            },
        // 先回弹,再加速
            swingFrom: function (t){
                return t * t * ((BACK_CONST + 1) * t - BACK_CONST);
            },

        // 多走一段,再慢慢的回弹
            swingTo: function (t){
                return (t -= 1) * t * ((BACK_CONST + 1) * t + BACK_CONST) + 1;
            },

        //弹跳
            bounce: function (t){
                var s = 7.5625,
                    r;

                if (t < (1 / 2.75)){
                    r = s * t * t;
                }else if (t < (2 / 2.75)){
                    r = s * (t -= (1.5 / 2.75)) * t + .75;
                }else if (t < (2.5 / 2.75)){
                    r = s * (t -= (2.25 / 2.75)) * t + .9375;
                }else{
                    r = s * (t -= (2.625 / 2.75)) * t + .984375;
                }

                return r;
            }
        };

四、使用面向对象封装动画

为了实现更加复杂的动画,我们可以将动画进行 简易 的封装,要进行封装,我们先要抽象出动画相关的要素:

动画生命周期:开始、进程中、结束
javascript 代码

/*my_animator01.js框架
          参数1:动画的执行时间
          参数2:动画算子. 如果没有传入动画算子,则默认使用匀速算子
          参数3:动画执行的时候的回调函数(动画执行的要干的事情)
         */
        function Animator(duration,  easing,doSomething) {
             this.duration = duration;
            this.easing = easing;
            this.doSomething = doSomething;
        }
        Animator.prototype = {
            /*开始动画的方法,
             参数:一个布尔值
             true表示动画不循环执行。
            */
            start: function (count){ // 参数表示动画播放的周期的个数
        if(count  0){//如果还有周期未结束则继续执行
                    startTime = new Date();
                }else{
                    return;//完成,动画结束
                }
            }
            self.id = requestAnimationFrame(step);//执行下一帧动画
        });
    },
        stop:function () {//动画结束
            cancelAnimationFrame(this.id);
        }
    }

初步修改版:
javascript 代码

function Animator(durations, easings, callbacks){
        this._init(durations, easings, callbacks);
    }

    Animator.prototype = {
        _init: function (durations, easings, callbacks){
            this.durations = durations;
            this.easings = easings;
            this.callbacks = callbacks;
        },
        start: function (count){
            if (!count || typeof count != "number" || count  0){
                            startTime = new Date();
                            index = 0;
                        }else{
                            return;
                        }
                    }
                }
                that.id = requestAnimationFrame(step);
            });
        },
        stop: function (){
            cancelAnimationFrame(this.id);
        }
    }

终极版:
javascript 代码

function  Animator(opts){
        this._init(opts);
    }
    Animator.prototype={
        _init:function (opts) {
          this.opts=opts;
        },
        start:function (count) {
            if(!count||count<=0 || typeof count!="number") return;
            var opts=this.opts;
            var startTime=new Date();
            var index=0,
                that=this;
           this.id=requestAnimationFrame(function step() {
                var p=Math.min(1,(new Date()-startTime)/opts[index].duration);
                var e=opts[index].easing(p);
                    opts[index].callback(e);
                if(p == 1){
                    index++;
                    if(index<opts.length){
                        startTime = new Date();
                    }else{
                        count--;
                        if(count>0){
                            startTime = new Date();
                            index=0;
                        }else {
                            return;
                        }
                    }
                }
                that.id = requestAnimationFrame(step);
            });
        },
        stop:function () {
            cancelAnimationFrame(this.id);
        }
    }

五、逐帧动画

有时候,我们不但要支持元素的运动,还需要改变元素的外观,比如飞翔的小鸟需要扇动翅膀,这类动画我们可以用逐帧动画来实现:
html 代码

<!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>Title</title>
        <style>
            div{
                width: 250px;
                height: 142px;
                overflow: hidden;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
    <div><img src="bird.png" alt=""></div>
    <script src="easing.js"></script>
    <script src="my_animator03.js"></script>
    <script>
        var img=document.querySelector("img");
        var x=0;//初始化img位置
        var y=0;
        //原地的移动
        setInterval(function () {
            img.style.transform="translate("+(-244*(x%4))+"px,"+(-146*(y%2))+"px)";
            x++;//先从上面图片走,走完在从下面回来
            if(x%4==0){
                y++;
            }
        },100);
    /*
        var animator=new Animator(5000,Easing.linear,function (e) {
            img.parentNode.style.transform="translate("+document.body.offsetWidth*e+"px,"+(-142*(y%2))+"px)";
        })
        animator.start(Number.POSITIVE_INFINITY);*/

        //水平垂直的移动
        new Animator([{
            duration:5000,
            easing:Easing.linear,
            callback:function (e) {
                img.parentNode.style.transform=
                    "translate("+(document.body.offsetWidth-200)*e+"px,"+600*e+"px)" +
                    " rotate(0deg)";
            }
        },
        {
            duration:5000,
            easing:Easing.linear,
            callback:function (e) {
                img.parentNode.style.transform=
                    "translate("+(document.body.offsetWidth-200)*(1-e)+"px,"+600*(1-e)+"px)" +
                    " rotateY(180deg)";//到达右下角反转
            }
        }]).start(Number.POSITIVE_INFINITY)

    /*var x=0;
    setInterval(function () {
        x+=10;
        img.parentNode.style.transform="translate("+document.body.offsetWidth*e+"px,"+(-142*(y%2))+"px)";
    },20)*/
    </script>
    </body>
    </html>
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