Shader 学习之路-Unity Shader 范例(七)

2019-05-17  本文已影响0人  AnimeKing

1、根据Unity 3d引擎,可以知道一些常用的Unity Shader 模版

2、标准着色器模版信息

3、常用属性标签信息

4、Unity Shader 常用结构

//着色器名称

Shader "ShaderName"

{

//属性

Properties{Name("display name",propertyType)=DefaultValue}

//子着色器

SubShader

{

//可选标签(告诉Unity 何时如何渲染对象)

[Tags]

//可选状态设置(开关混合、深度测试、剔除模式、设置深度测试使用函数)

[RenderSetup]

//完整渲染流程

Pass

{

[Name]

[Tags]

[RenderSetup]

}}

//SubShader 不能运行时执行(同时渲染阴影)

Fallback "VertexLit"

}

5、浅析Properties 属性:可以在引擎中属性面板显示Shader 属性

定义:Name(“display name”,PropertyType)=DefaultValue

Name:名字,在Shader中访问该变量时,即面板显示的标签名字

DisPlay Name:显示名字,即面板显示标签的名字

PropertyType:属性类型

DefaultValue:默认值

Properties {

    // Numbers and Sliders

    _Int ("Int", Int) = 2

    _Float ("Float", Float) = 1.5

    _Range("Range", Range(0.0, 5.0)) = 3.0

    // Colors and Vectors

    _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)

    _Vector ("Vector", Vector) = (2, 3, 6, 1)

    // Textures

    _2D ("2D", 2D) = "" {}

    _Cube ("Cube", Cube) = "white" {}

    _3D ("3D", 3D) = "black" {}

6、浅析SubShader 子着色器,每个Unity Shader 文件可以包含多个SubShader 语义块,至少一个。在调用Shader时Unity会扫描所有SubShader并选择一个可以在目标平台运行的SubShader,若没有合适的SubShader,系统就会调用Fallback语句定义的Unity Shader。

SubShader的代码段的大体结构如下:

SubShader

{//可选的

[Tags]

//可选的

[RenderSetup]

Pass

{....}

//Other Passes}

其中[Tags]为标签的设置,[RenderSetup]为一些通用状态的设置,这两者都是可有可无的,而Pass语句块则定义了一次完整的渲染过程。在SubShader中可以定义多个Pass语句块,在Pass中可以对只用于该Pass的状态进行设置。一般编程时为了减少CPU和GPU的负担会尽可能少的定义Pass语句块。

SubShader中的常用状态设置有以下几个:

1.Cull Back/Front/Off

设置剔除模式:剔除背面/剔除正面/关闭剔除。

2.ZTest Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual/Always

设置深度测试时使用的函数。

3.ZWrite On/Off

开启/关闭深度写入。

4.Blend SrcFactor DstFactor

开启并设置混合模式。

5.ColorMask RGB  |  A  |  0  |  其他任何R、G、B、A的组合

设置颜色通道的写掩码(write mask)

SubShader中的标签(Tags)是一个键值对(Key/Value Pair),它的键和值都是字符串类型。用途是告诉渲染引擎怎样以及何时渲染这个对象。其结构如下:

Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }//SubShader中主要的标签类型有以下几种:

Tags { "Queue" = "Transparent" }//控制渲染顺序,制定该物体属于哪一个渲染序列。

Tags { "RenderType" = "Opaque" }//对着色器进行分类如(透明/不透明)。

Tags { "DisableBatching" = "True" }//是否使用批处理。

Tags { "ForceNoShadowCasting" = "True" }//是否投射阴影。

Tags { "IgnoreProjector" = "True" }//是否不受Projector影响。

Tags { "CanUseSpriteAtlas" = "True" }//该SubShader是否不用于Sprite(精灵)。

Tags { "PreviewType" = "Plane" }//指明材质面板会如何预览该材质如(球形“Sphere”、平面“Plane”等)。

上述标签不可以写在Pass里。

Pass语句块的结构大致如下:

Pass{

[Name]

[Tags]

[RenderSetup]

//OtherCode

}

设在一个Pass中如下定义了Pass的名称:

Name "MyPassName"

通过这个名称,我们可以使用UsePass命令在其他的Unity Shader中调用这个Pass,例如:

UsePass "MyShader/MYPASSNAME"//其中MyShader为定义了这个Pass的Unity Shader的名称。

Pass同样可以设置标签来告诉渲染引擎怎样渲染物体,但与上文中提到的SubShader中的标签又不相同,Pass中的标签有下面几个类型:

Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }//定义该Pass在Unity的渲染流水线的角色。

Tags { "RequireOptions" = "SoftVegetation" }//用于指定当满足一定条件时才渲染该Pass。

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读