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学而思的知识点,竟然可以这么玩

2019-07-16  本文已影响2人  IT_奶爸

​   图形化编程是STEM教学理念的重要组成部分,它也会涉及到很多学科知识。在之前的文章中,我们介绍过一个很不错的网站Code.org,它有针对不同年龄段小朋友的课程,多数是由游戏组成。最近我和儿子花了一些时间在玩code.org的游戏课程,也发现有不少在“学而思”和其他课程中反复强调总结出来的知识点。对比坐在教室里课桌前的教学方式,显然这种游戏的方式对于小朋友更加友好,便于掌握,而且印象深刻。

1. “学而思”的利与弊:

        学而思是国内著名的上市培训机构,它的课程体系全面,覆盖了很大的年龄范围。据说在中国有超过1000万的同学都接受过学而思的教学。

我最近研究了一下学而思的学前课程设计和课堂教学,发现它最大的特点就是系统化和规范化教学。它把不同年龄段的知识点细化总结,分别针对性的设计出固定的解决方法,同时将老师的讲课方式也规范化(据说学生可以在任意的教学点和教师之间互相切换,无缝对接)。这两点保证了学而思的课程具有很强的针对性和规模化效应,也便于控制和及时调整教学质量。对于小朋友的学习,有以下几个好处:

1. 规律总结:对于已知问题有固定的解决方法,高效好记。

2. 题型遍历:不同年龄段的知识点来自于面试和学校教学,可以通过学而思覆盖常用题型。

3. 分而治之:把常见的知识点不断细化,再从细化的难点中各个击破。

4. 规范学习:学而思的教学方式是传统的教室讲授教学,培养了上课听课,下课练习的学习习惯。

        然而同时,这些优点本身也显露出学而思教学方式的弊端。学而思的教学点中是正式的教室授课,你可以看到很多幼儿园的小朋友背着书包,坐在课桌前学习成人总结出来的规律和解法。这种学习方法比较被动和无趣,一方面不利于培养孩子主动思考的习惯,另一方面也可能造成孩子对学习失去兴趣。

        总结起来,学而思的培训方法是对传统应试教育的一种提升,但是对创造性思维和自主性学习的训练比较薄弱。

2. 在游戏中学习:

在上次文章介绍过code.org这个网站之后,我也和儿子经常按照上面的课程,完成一个一个的小游戏。这些游戏主要是针对不同的编程思想,和编程模块的,例如单步顺序执行,循环操作,条件语句等等。玩了几次之后,我发现有些用到的知识正是之前在学而思课程中所归纳总结的要点和方法。

同样的知识点,对比起坐在课桌前记方法,这种在实际运用中学以致用的操作显然更加印象深刻,而且让孩子保持了很高的积极性。

位置和方向:

        “学而思”学前课程中有一个大的知识点是位置和方向:确定图中的位置,以及绘制行走的线路图。下图是学而思的一道例题,在教学过程中也是通过这种传授和练习来完成对此类题目的熟悉程度。

        在Scratch中,位置和方向则是重要的基础知识:对于每一个角色来说,小朋友都需要设定一个初始位置,和他的运动轨迹。例如下图,我们会在开始的时候直接引入坐标的位置,并且背景图中会实时的显示坐标位置,这样小朋友就可以一目了然的看到X和Y坐标的改变,以及正向和负向的概念。

        在下面这个游戏中,主角的每一步移动都需要程序控制,在这个控制的过程中,小朋友自然会对方位和移动的路线非常清楚,否则主人公Alex就拿不到他所需要的热带鱼啦。

换位思考:

换位思考是学而思学前教学的另一个重要知识点。这里的换位思考主要是方向上的镜面改变。他们也总结出一个很好规律叫做“同方向不改变,面对面左右变”,用来判断和区别自己和镜面中的左右方向。例如下面常见题型中对左右的判断:

        这个知识点对于Scratch项目来说更加适合了,在这里我们举一个小例子,这是在code.org上面初步编程的一个引导游戏。看一看愤怒的小鸟如果要找到小猪,应该怎么走,左边和右边随着主角位置的改变应该如何改变?这些实际问题的应用,相信小朋友会在游戏的成绩感中不知不觉掌握。

        在这个游戏中,你可以像上面的视频一下单步执行,这样你就可以一步一步的观察程序是不是按照自己的想法来执行。同样可以看到小猪在每一个位置上的转身,向左转和向右转是不是按照你的想法来执行呢?

Scratch不只是Scratch,更是STEM重要的教学手段,我们可以在快乐的游戏中把知识点学习并且掌握,古语有之:学而不思则罔,思而不学则殆。学习加上规律的总结思考,才能学以致用,事半功倍。

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