VR

VR场景下的交互方式

2017-06-06  本文已影响54人  wnight

PS VR 体验

最近体验了索尼的PS VR,玩了目前平台上的一些游戏。记一下感想。

目前,恐怖游戏,或是互动强烈的沉浸感最强,感官刺激完全掩盖了视觉上的瑕 疵,带锯齿的画面也在一定程度上可以忽略。

但对一般游戏(观赏性,轻互动类型)来说,分辨率还是太低了,影响沉浸感。

输入:游戏手柄,体感手柄,头盔

头盔:凝视选择,定位操作
游戏手柄&体感手柄: 定位操作,按键

吐槽:中间玩了一个用头顶球的游戏,分辨率低,加上头动来动去,容易导致头晕,影响身体舒适度,这种交互形式可能就需要调整,比如不是用头(头盔)撞,而是用手(手柄)拍。


对VR交互的看法

目前,基本上都是手柄&头盔输入,视觉听觉输出,满足了基本需求。

未来的方向通过推断,一个方向是专业化的输入设备(特定的手柄或其他采样设备)以提高体验或是精度,

一个是通用性输入设备(手势输入,手写输入,虚拟键盘输入,语音输入,脑电波输入(CeBIT 2010上已展出))。

1.手势输入(手柄or手套三维定位)

基本手势可以满足6-12个指令(类比手机触屏手势),满足日常使用,进一步可以 开发一套手势(提高识别精准度+命令数),适应开发使用(比如设计师),这一套 手势 可以发展成一种行业规范,成为用户的习惯用法,降低新软件的学习成本;另一方面,在游戏里,复杂手势代表着可以实现,握,丢,递,拍,拉等多个动作,而不是仅仅一个按键表达,更有沉浸感。

2.手写输入&虚拟键盘输入

配合手势输入,满足强交互信息(点击等快速指令)+逻辑信息(键盘的功能)的组 合输入。

3.语音输入&脑电波输入

可以配合双手,完成更复杂的任务或更快速地完成。

一般情况下,视觉输出与听觉输出已经足矣。但是,在某些追求极端体验感的使用场景下,会增加触觉输出,这就需要额外的设备支持。

硬件感想

AMD公司发言VR头盔完美屏幕需要达到16K显示屏,按照目前的发展趋势,不是短期3-5年能够达到的,但硬件在达到理论极限值之前都是能慢慢堆上去的。达到8K屏,90Hz变成通用消费级还是可以期待的。

市场

目前VR才刚刚起步,市场不算太大,主要是游戏市场和教育/展示市场。

1.游戏市场

游戏玩家对学习新东西的阻力是最小的,只要有足够好的产品,市场会慢慢变大,当然,和硬件也有一定关系,锯齿感会在很大程度上影响体验。

2.教育/展示

这一类基本属于轻交互,主要取决于硬件,当显示屏的分辨率上去并且成本降低到接近手机的价格后,无论是学校,机构,还是房地产销售都有很大可能促进市场。

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