操纵杆控制-使用控制器移动玩家

2019-02-28  本文已影响6人  iOSDevLog

在本节中,我们将播放器连接到操纵杆,这样我们就可以用旋钮移动它。我们还将了解触摸,将旋钮重置为其初始状态以及如何控制播放器的位置,以便他始终在X轴上朝向正确的方向。

适用于操纵杆和播放器的下载

要学习本教程,您将需要Xcode 9,您可以下载最终项目,以帮助您与自己的进度进行比较。

设置文档

让我们点击GameScene.swift,你会发现一些代码已经预先填好了。这是Apple给我们开始游戏的SpriteKit模板。我们将删除所有代码,因为它们不再需要。首先双击第一个打开的括号,此操作将选择底层括号内的所有代码。让我们删除所有内容。最后,让我们添加一个开放的大括号 { 并点击回车。

变量

在我们刚刚添加的开放式括号之后,我们需要为player,joystick和joystickKnob声明我们的变量。我们将所有这些作为SKNode和可选模式。

didMove 方法

接下来,我们需要添加一个didMove方法。这是在视图呈现之前通过代码自定义我们的场景,并且将是您在运行游戏时首先调用的场景。

初始化变量

里面didMove大括号,我们需要初始化我们的变量:在我们的Player,操纵杆和旋钮GameScene.sks

触摸 Touches

什么是没有触摸的iOS应用程序?用户的手指和UI之间的交互可能是包含在设备或应用程序中的最佳发明之一,如果不是最好的话。为了控制我们的播放器,我们将使用触摸方法而不是手势识别器。为了保持代码的有序性,我们将在Swift文件的最后一个结束括号之后创建一个扩展。稍后,我们将在该扩展中实现我们的触摸。

添加触摸

触摸事件分为三个阶段。

让我们通过为每个扩展创建一个方法,在我们刚刚创建的扩展中添加这三个阶段。

旋钮运动

现在我们添加了触摸事件,我们可以处理旋钮运动。为此,我们需要在我们声明Node变量的代码行之后添加两个新变量。

touchesBegan

由于我们已经为旋钮声明了变量,现在我们可以在触摸事件的三个​​阶段中设置这些变量。在touchesBegan的覆盖方法中,添加以下代码:

基本上,这段代码意味着每当我们移动旋钮时,它都会在操纵杆内记录触摸的位置,并将该位置分配给joystickAction变量。这仅在joystickKnob已设置为true时有效。

touchesMoved

让我们回到我们的touchesMoved覆盖方法并填写一些代码。在那里,我们需要声明我们的操纵杆实际上是一个操纵杆,或者什么都不做并退出方法。这同样适用于joystickKnob和joystickAction。

移动距离

现在,我们需要计算移动旋钮时的距离。就在touchesMoved的最后一行代码之后,让我们声明距离的变量。我们将使用毕达哥拉斯理论来计算旋钮的初始点到我们要握住它的点之间的距离。对于那些不熟悉毕达哥拉斯定理的人,它用于计算斜边,斜边是基于另外两个边的三角形的最长边。通用公式为a²+b²=c²。

spritekit操纵杆,pitagore

touchesEnded

如果您尝试运行模拟器并使用操纵杆进行游戏,您会注意到您可以移动旋钮但旋钮不会返回其初始位置。相反,它会停留在你的手指拖到它的最后一点。为了解决这个问题,我们需要在touchesEnded方法中声明一些其他变量,稍后我们将添加一个函数来重置旋钮位置。

在这种情况下,xJoystickCoordinate是操纵杆中触摸的x位置。由于我们的操纵杆半径为200点,因此触摸的x位置不能超过-200点左侧,也不能超过200点指向右侧。这是if语句的来源,以确保此条件为真。

重置旋钮位置

我们需要确定旋钮总能返回其初始位置。为此,我们需要创建一个新功能。让我们转到文档的底部,并在最后一个结束括号后立即创建一个新函数。

对于x和y坐标,我们首先将旋钮的初始位置设置为0。然后,我们正在创建一个动作,将旋钮移回其初始位置,这将需要0.1秒。此外,将定时模式指定为线性只会使旋钮以恒定的方式返回并且对我们可见。否则,它会消失,0.1秒后,它会回到初始位置。接下来,我们正在运行我们刚刚定义的动作,并最终将joystickAction设置为false,因为它的状态是空闲的。

添加重置功能

现在我们已经创建了我们的函数,我们可以将它添加到我们的操纵杆限制条件内的touchesEnded方法中。如果您运行模拟器,您将看到旋钮现在返回其初始位置。

在X轴上移动我们的玩家

由于我们的旋钮正常工作并连接到我们的播放器,因此下一步,我们需要让我们的播放器在其X轴上移动。所以,让我们在Measure变量之后创建一些新变量。

在游戏开始时,时间间隔初始化为0,玩家面向右,他的移动速度设置为4。

游戏循环

为了制作游戏循环,让我们在文档的底部创建一个新的扩展,让我们称之为GameLoop并声明其变量。

在游戏开发中,增量时间是两帧更新之间经过的时间。这是当前时间和前一时间间隔之间的差异。随着时间的推移,经过的时间将被添加到deltaTime变量中。最后一行代码将前一个时间间隔重置为当前时间。

玩家 Player 运动

现在,我们将设置操纵杆,以便我们可以指示我们的玩家沿X轴移动。所以在previousTimeInterval = currentTime之后,让我们设置操纵杆。

这个概念类似于将旋钮重置回其初始位置,除了在这里,我们按照距离和时间而不是最终目的地移动玩家。此外,行进的距离与旋钮的x位置相关,因为它一直被按下并且因此在早期初始化的速度为4。

如果您运行模拟器,您将看到我们现在可以使用操纵杆控制我们的玩家在X轴上的移动。但是,我们需要根据其方向翻转我们的播放器图像。

水平翻转我们的播放器

要控制我们玩家的水平翻转,我们需要设置其X位置。让我们擦除我们最后一行代码播放器?.run(移动)并在同一行代码上开始设置。

结论

让我们运行模拟器,您会注意到现在您可以从左到右控制我们的播放器,图像根据其方向水平翻转。恭喜!所以在本节中,我们学到了很多东西,比如触摸功能,如何移动旋钮,如何重置旋钮的初始位置,我们让玩家在X轴上移动,我们也根据X轴方向水平翻转。

原文: https://designcode.io/spritekit-joystick

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