第三章-理解目标
假如人物模型为观察到的行为提供了情景,用户目标就是这些行为背后的驱动力。设计师必须通过目标来考虑功能,产品的功能和行为必须通过任务来处理目标。
通常任务越少越好,任务只是达到目标的手段,目标才是最终的目的。
目标必须通过定性研究得到
用户通常表述不准确,设计者需要通过观察和访谈后,重新定性用户目标,而不是仅仅靠被访者表述。人物模型建模的关键人物是找出目标,简明的表述出来。
用户目标和认知处理
产品设计应该解决三个不同层次认知和情感处理过程
- 本能
- 行为
- 反思-有意识的思考,和对以往经历的反思。发生在记忆中,而不是直接交互和反思。
- 为本能反应而设计-设计初见产品时的感受
实际上是为情感设计,在特定情境下引起人们情感和心理上的反应。而不只是美学设计。
用户通常会认识到吸引人的页面会更有用
直到累积一定经验后才有可能推翻这种认知,原因是表面易于使用而受到鼓舞,因此会花费很多精力去学习本来很难用的界面,而不愿意承认他们的投入根本不值得。所以在本能层次上承诺了易于使用,或者在交互设计上有其他本能的承诺就要在行为上实现这些承诺。
- 为行为而设计
指的事设计出的行为可以补充用户自己行为,隐含假设和心理模型的产品行为。影响其他两个层次的行为,当然也受其影响。暗示交互设计的日常行为要成为设计的主要关注点,本能和反思起辅助作用。
在足够关注其他两个层次的前提下,只有把行为部分设计好,才最有机会积极
影响用户构建产品体验的方式,反之则会造成用户最初印象和现实脱节。
因此用户体验应该以行为设计为基础,实现本能设计和反思设计的和谐统一。
- 为反思而设计
反思层次设计意味着打造长期的产品关系
有些产品功能表现多好,可能也无法成为人们生活中的符号象征
但是如果某个产品或者服务的设计满足了用户的目标或者动机甚至超越产品的主要目标,而用户以某种方式通过个人或文化关系与产品联系起来,则应发具有反思意义(主动学习)的可能性就大大提高了。
情感设计三大用户目标
- 体验目标
- 最终目标
- 人生目标
体验目标
简单通用且个人化的,表达了人们使用产品所期望的感受。或者是与产品交互时的感觉。
- 感觉灵敏
- 掌控事物
- 有趣
- 再次确认安全性和敏感性
- 感觉很酷很时髦,或者轻松
- 保持专注警醒
如果产品使用户感到自己笨拙不舒服,则会不愉快效率和乐趣会骤降。
增加用户对产品的怨恨情绪,违背体验目标——造成产品失败,不管其
声称其实现了如何的目标
交互和视觉设计师必须将人物模型的体验目标转化为可以传递恰当感觉感情,情感和情调,行为和动作,听觉元素。
根据态度和行为打造视觉主题
这些都是定义人物模型情感的有力工具
最终目标
最终目标代表用户使用某个产品时执行任务的动机——或者说是期望目标
产品或者服务可以直接或者间接的帮助用户完成这些期望的目标,这些目标是产品的交互设计,信息架构设计时需要关注的焦点。
行为处理过程会影响本能或者反思处理过程,所以最终目标是决定产品体验的重要因素。必须满足最终目标,让用户觉得付出金钱和时间是值得的。
产品的行为,任务,外观,感受的基础是最终目标。
情景和日常场景和认知演练,可以有效的帮助我们发掘用户的目标和心理模型
有助于进行恰当的行为设计。
人生目标
用户的个人期待-超越了所要设计的产品的情景
是否满足人生目标,决定了用户是普通还是忠实用户
用户动机和目标
了解人物模型不仅了解具体任务,和人口统计数据,更要了解用户动机和目标
- 体验目标和本能处理过程相关——用户想要感受什么
- 最终目标和行为处理过程相关——用户想要做什么
- 人生目标与反思处理过程相关——用户想要成为什么
有意识的从人类认知情感层次上设计有助于更好的创造令人满意和愉快的用户体验
非用户目标
- 客户目标
- 商业目标
- 技术目标
技术目标是为用户目标和商业目标服务的
技术目标不是为了满足用户需求,满足人性化目标,那么产品的成功就不是很重要~
用户只关心完成任务是否,高效快速轻松自信。
需要考虑并解决,但是并不是设计方向的基础,目标的实现不能以用户为代价。
成功的产品首先要满足用户目标——产品使用者的目标
用户最重要的目标永远是维护自己的尊严——使用产品时不会觉得自己蠢笨。
如果产品让用户犯大错,无法顺利完成,厌烦就是再让用户感到自己愚笨
设计原则:不要让用户感到自己愚笨