Shaderlab Notizen 6 Unity5新版Shad
一、Unity5中的Shader
- Standard Surface Shader标准表面着色器
- Unlit Shader无灯光着色器
- Image Effect Shader图像特效着色器
二、Unity5中Shader源码解析
2.1 Standard Surface Shader(标准表面着色器)
Standard Surface Shader模板的脉络很清晰,先是定义一些属性,然后在SubShader中设置渲染模式,层次细节LOD的值,然后开启一个CG编程语言模块,写一些编译指令#pragma,声明一下变量让属性值在CG块中可见,定义输入结构,然后填充一下表面着色函数即可。
ps:SurfaceShader不能使用Pass,直接在SubShader中实现和填充代码即可。
举个栗子:
Shader "Shader/Standard Surface Shader"
{
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
{
//主颜色
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
//主纹理
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
//光泽度
_Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
//金属度
_Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
//------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
SubShader
{
//【注意:Surface Shader不能使用Pass,直接在SubShader中实现即可】
//渲染类型设置:不透明
Tags{"RenderType" = "Opaque" }
//细节层次设为:200
LOD200
//===========开启CG着色器语言编写模块===========
CGPROGRAM
//编译指令:告知编译器表明着色函数的名称为surf
//Standard表示光照模型为Unity标准版光照模型
//fullforwardshadows表示在正向渲染路径中支持所有阴影类型
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
//编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0
#pragma target 3.0
//变量的声明
sampler2D _MainTex;
//表面输入结构体
struct Input
{
float2 uv_MainTex;//纹理坐标
};
//变量的声明
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
//--------------------------------【表面着色函数】-----------------------------
//输入:表面输入结构体
//输出:Unity内置的SurfaceOutputStandard结构体
//SurfaceOutputStandard原型如下:
/*
struct SurfaceOutputStandard
{
fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
fixed3 Normal; // 切线空间法线
half3 Emission; //自发光
half Metallic; // 金属度;取0为非金属, 取1为金属
half Smoothness; // 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑
half Occlusion; // 遮挡(默认值为1)
fixed Alpha; // 透明度
};
*/
//---------------------------------------------------------------------------------
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
//【1】漫反射颜色为主纹理对应的纹理坐标,并乘以主颜色
fixed4c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
//【2】将准备好的颜色的rgb分量作为漫反射颜色
o.Albedo= c.rgb;
//【3】金属度取自属性值
o.Metallic= _Metallic;
//【4】光泽度也取自属性值
o.Smoothness= _Glossiness;
//【5】将准备好的颜色的alpha分量作为Alpha分量值
o.Alpha= c.a;
}
//===========结束CG着色器语言编写模块===========
ENDCG
}
//备胎为漫反射
FallBack"Diffuse"
}
2.2 Unlit Shader(无灯光着色器)
Unlit Shader,简单来说,就是直接采用漫反射纹理,不考虑场景中的任何灯光效果。使用无灯光着色器的话,也就不能使用任何镜面或者法线效果了。
内置Unlit系的着色器有如下四种:
Paste_Image.png举个栗子:
Shader "Shader/Unlit Shader"
{
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
{
//主纹理
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}
//------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
SubShader
{
//渲染类型设置:不透明
Tags{ "RenderType"="Opaque" }
//细节层次设为:100
LOD 100
//--------------------------------唯一的通道-------------------------------
Pass
{
//===========开启CG着色器语言编写模块===========
CGPROGRAM
//编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//着色器变体快捷编译指令:雾效。编译出几个不同的Shader变体来处理不同类型的雾效(关闭/线性/指数/二阶指数)
#pragma multi_compile_fog
//包含头文件
#include"UnityCG.cginc"
//顶点着色器输入结构
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;//顶点位置
float2 uv : TEXCOORD0;//纹理坐标
};
//顶点着色器输出结构
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;//纹理坐标
UNITY_FOG_COORDS(1)//雾数据
float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置
};
//变量声明
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
//输入:顶点输入结构体
//输出:顶点输出结构体
//---------------------------------------------------------------------------------
v2f vert (appdata v)
{
//【1】实例化一个输入结构体
v2f o;
//【2】填充此输出结构
//输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//【3】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏,根据uv坐标来计算真正的纹理上对应的位置(按比例进行二维变换)
o.uv= TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//【4】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏处理雾效,从顶点着色器中输出雾效数据
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
//【5】返回此输出结构对象
return o;
}
//--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
//输入:顶点输出结构体
//输出:float4型的像素颜色值
//---------------------------------------------------------------------------------
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//【2】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏启用雾效
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col);
//【3】返回最终的颜色值
return col;
}
//===========结束CG着色器语言编写模块===========
ENDCG
}
}
}
ps:无灯光着色器中使用了一些UnityCG.cginc头文件中内置的宏,比如说TRANSFORM_TEX、UNITY_TRANSFER_FOG、UNITY_APPLY_FOG。
2.2.1 TRANSFORM_TEX宏
定义:
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy *name##_ST.xy + name##_ST.zw)
其位于UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第266行。其可以根据uv坐标来计算真正的纹理上对应的位置(按比例进行二维变换),组合上上文中定义的float4 _MainTex_ST,便可以计算真正的纹理上对应的位置。
2.2.2 UNITY_TRANSFER_FOG宏
定义:
#if (SHADER_TARGET < 30) ||defined(SHADER_API_MOBILE)
//手机端或者Shader Mode 2.0: 计算每个顶点的雾效因子
#define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) UNITY_CALC_FOG_FACTOR((outpos).z); o.fogCoord =unityFogFactor
#else
//Shader Mode 3.0和PC和游戏机: 计算每像素的雾距离,和每像素的雾效因子
#define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) o.fogCoord = (outpos).z
#endif
UNITY_TRANSFER_FOG宏的作用是从顶点着色输出雾数据。在UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第772行起
2.2.3 UNITY_APPLY_FOG宏
定义:
#if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP)|| defined(FOG_EXP2)
#if(SHADER_TARGET < 30) || defined(SHADER_API_MOBILE)
//mobile or SM2.0: fog factor was already calculated per-vertex, so just lerp thecolor
#defineUNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,coord)
#else
//SM3.0 and PC/console: calculate fog factor and lerp fog color
#define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_CALC_FOG_FACTOR(coord);UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,unityFogFactor)
#endif
#else
#define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol)
#endif
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
#define UNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fixed4(0,0,0,0))
#else
#define UNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,unity_FogColor)
#endif
可以发现,UNITY_APPLY_FOG宏的作用是从顶点着色器中输出雾效数据,将第二个参数中的颜色值作为雾效的颜色值,且在正向附加渲染通道(forward-additive pass)中,自动设置纯黑色(fixed4(0,0,0,0))的雾效。其在定义中借助了UNITY_APPLY_FOG_COLOR宏,也可以使用UNITY_APPLY_FOG_COLOR来指定特定颜色的雾效。
2.3 Image Effect Shader(图像特效着色器)
这里的图像特效一般指的就是屏幕图像特效,在Camera加上各种滤镜,比如说屏幕溅血,像素化,色调的调整,画面模糊等效果。其也是一个顶点&片段着色器,且一般主要的操作集中在片段着色函数中。
举个栗子:
Shader "Shader/Image Effect Shader"
{
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
{
//主纹理
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}
//------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
SubShader
{
//关闭剔除操作
Cull Off
//关闭深度写入模式
ZWrite Off
//设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTestOff)
ZTest Always
//--------------------------------唯一的通道-------------------------------
Pass
{
//===========开启CG着色器语言编写模块===========
CGPROGRAM
//编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//包含头文件
#include"UnityCG.cginc"
//顶点着色器输入结构
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;//顶点位置
float2 uv : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
};
//顶点着色器输出结构(v2f,vertex to fragment)
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置
};
//--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
//输入:顶点输入结构体
//输出:顶点输出结构体
//---------------------------------------------------------------------------------
//顶点着色函数
v2f vert (appdata v)
{
//【1】实例化一个输入结构体
v2f o;
//【2】填充此输出结构
//输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//输入的UV纹理坐标为顶点输出的坐标
o.uv= v.uv;
//【3】返回此输出结构对象
return o;
}
//变量的声明
sampler2D _MainTex;
//--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
//输入:顶点输出结构体
//输出:float4型的像素颜色值
//---------------------------------------------------------------------------------
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//【2】将颜色值反向
col= 1 - col;
//【3】返回最终的颜色值
return col;
}
//===========结束CG着色器语言编写模块===========
ENDCG
}
}
}
三、运动模糊屏幕特效
屏幕特效通常分为两部分来实现:
Shader实现部分
脚本实现部分
3.1 Shader实现部分
Shader "Shader/运动模糊特效"
{
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
{
_MainTex("主纹理 (RGB)", 2D) = "white" {}
_IterationNumber("迭代次数", Int)=16
}
//------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
SubShader
{
//--------------------------------唯一的通道-------------------------------
Pass
{
//设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTest Off)
ZTest Always
//===========开启CG着色器语言编写模块===========
CGPROGRAM
//编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0
#pragma target 3.0
//编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//包含辅助CG头文件
#include "UnityCG.cginc"
//外部变量的声明
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _Value;
uniform float _Value2;
uniform float _Value3;
uniform int _IterationNumber;
//顶点输入结构
struct vertexInput
{
float4 vertex : POSITION;//顶点位置
float4 color : COLOR;//颜色值
float2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
};
//顶点输出结构
struct vertexOutput
{
half2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置
fixed4 color : COLOR;//颜色值
};
//--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
// 输入:顶点输入结构体
// 输出:顶点输出结构体
//---------------------------------------------------------------------------------
vertexOutput vert(vertexInput Input)
{
//【1】声明一个输出结构对象
vertexOutput Output;
//【2】填充此输出结构
//输出的顶点位置为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
Output.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, Input.vertex);
//输出的纹理坐标也就是输入的纹理坐标
Output.texcoord = Input.texcoord;
//输出的颜色值也就是输入的颜色值
Output.color = Input.color;
//【3】返回此输出结构对象
return Output;
}
//--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
// 输入:顶点输出结构体
// 输出:float4型的颜色值
//---------------------------------------------------------------------------------
float4 frag(vertexOutput i) : COLOR
{
//【1】设置中心坐标
float2 center = float2(_Value2, _Value3);
//【2】获取纹理坐标的x,y坐标值
float2 uv = i.texcoord.xy;
//【3】纹理坐标按照中心位置进行一个偏移
uv -= center;
//【4】初始化一个颜色值
float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
//【5】将Value乘以一个系数
_Value *= 0.085;
//【6】设置坐标缩放比例的值
float scale = 1;
//【7】进行纹理颜色的迭代
for (int j = 1; j < _IterationNumber; ++j)
{
//将主纹理在不同坐标采样下的颜色值进行迭代累加
color += tex2D(_MainTex, uv * scale + center);
//坐标缩放比例依据循环参数的改变而变化
scale = 1 + (float(j * _Value));
}
//【8】将最终的颜色值除以迭代次数,取平均值
color /= (float)_IterationNumber;
//【9】返回最终的颜色值
return color;
}
//===========结束CG着色器语言编写模块===========
ENDCG
}
}
}
ps:这是一个单子着色器、单通道的顶点&片段着色器,顶点着色函数vert中基本上都是写的比较中规中矩的代码,精髓之处在于片段着色器frag中,用一个for循环,将像素颜色按照一条直线(uv * scale + center)进行了迭代采样累加,最终将采样的颜色的总和除以采样次数,得到了想要实现的运动模糊效果。
3.2 脚本实现部分
3.2.1 Shader文件的获取
Shader文件的获取可以使用Shader.Find函数实现。
CurShader = Shader.Find (“Name”);
{
…...
}
3.2.2 OnRenderImage函数与Blit函数
nRenderImage()函数是MonoBehaviour中提供的一个可供重写的函数,它在unity完成所有图片的渲染后被调用。
OnRenderImage函数的函数原型:
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture,RenderTexture destTexture);
Graphics.Blit函数的函数原型:
public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest);
public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest, Material mat, int pass = -1);
public static void Blit(Texture source,Material mat, int pass = -1);
ps:其中,第一个参数,Texture类型的source,原始纹理;
第二个参数,RenderTexture类型的dest,目标渲染纹理,若为null,表示直接将原始纹理copy到屏幕上。
第三个参数,Material类型的mat,使用的材质(就是Shader),根据不同材质的准备,就是在这里实现后期的效果的;
第四个参数,int类型的pass,默认值-1,表示使用所有的pass,用于指定使用的pass。
核心代码:
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
{
//着色器实例不为空,就进行参数设置
if (CurShader != null)
{
//设置Shader中的外部变量
material.SetFloat("_IterationNumber", IterationNumber);
material.SetFloat("_Value", Intensity);
material.SetFloat("_Value2", OffsetX);
material.SetFloat("_Value3", OffsetY);
material.SetFloat("_Value4", blurWidth);
material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));
//拷贝源纹理到目标渲染纹理,加上我们的材质效果
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
}
//着色器实例为空,直接拷贝屏幕上的效果。此情况下是没有实现屏幕特效的
else
{
//直接拷贝源纹理到目标渲染纹理
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}
完整代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class MotionBlurEffects : MonoBehaviour
{
//-------------------变量声明部分-------------------
#region Variables
public Shader CurShader;//着色器实例
private Vector4 ScreenResolution;//屏幕分辨率
private Material CurMaterial;//当前的材质
[Range(5, 50)]
public float IterationNumber = 15;
[Range(-0.5f, 0.5f)]
public float Intensity = 0.125f;
[Range(-2f, 2f)]
public float OffsetX = 0.5f;
[Range(-2f, 2f)]
public float OffsetY = 0.5f;
public static float ChangeValue;
public static float ChangeValue2;
public static float ChangeValue3;
public static float ChangeValue4;
#endregion
//-------------------------材质的get&set----------------------------
#region MaterialGetAndSet
Material material
{
get
{
if (CurMaterial == null)
{
CurMaterial = new Material(CurShader);
CurMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
return CurMaterial;
}
}
#endregion
//-----------------------------------------【Start()函数】---------------------------------------------
// 说明:此函数仅在Update函数第一次被调用前被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Start()
{
//依此赋值
ChangeValue = Intensity;
ChangeValue2 = OffsetX;
ChangeValue3 = OffsetY;
ChangeValue4 = IterationNumber;
//找到当前的Shader文件
CurShader = Shader.Find(“Shader/Name");
//判断是否支持屏幕特效
if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
{
enabled = false;
return;
}
}
//-------------------------------------【OnRenderImage()函数】------------------------------------
// 说明:此函数在当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
{
//着色器实例不为空,就进行参数设置
if (CurShader != null)
{
//设置Shader中的外部变量
material.SetFloat("_IterationNumber", IterationNumber);
material.SetFloat("_Value", Intensity);
material.SetFloat("_Value2", OffsetX);
material.SetFloat("_Value3", OffsetY);
material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));
//拷贝源纹理到目标渲染纹理,加上我们的材质效果
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
}
//着色器实例为空,直接拷贝屏幕上的效果。此情况下是没有实现屏幕特效的
else
{
//直接拷贝源纹理到目标渲染纹理
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}
}
//-----------------------------------------【OnValidate()函数】--------------------------------------
// 说明:此函数在编辑器中该脚本的某个值发生了改变后被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnValidate()
{
//将编辑器中的值赋值回来,确保在编辑器中值的改变立刻让结果生效
ChangeValue4 = IterationNumber;
ChangeValue = Intensity;
ChangeValue2 = OffsetX;
ChangeValue3 = OffsetY;
}
//-----------------------------------------【Update()函数】------------------------------------------
// 说明:此函数在每一帧中都会被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Update()
{
if (Application.isPlaying)
{
//赋值
IterationNumber = ChangeValue4;
Intensity = ChangeValue;
OffsetX = ChangeValue2;
OffsetY = ChangeValue3;
}
//找到对应的Shader文件
#if UNITY_EDITOR
if (Application.isPlaying != true)
{
CurShader = Shader.Find("浅墨Shader编程/Volume8/运动模糊特效标准版");
}
#endif
}
//-----------------------------------------【OnDisable()函数】---------------------------------------
// 说明:当对象变为不可用或非激活状态时此函数便被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnDisable()
{
if (CurMaterial)
{
DestroyImmediate(CurMaterial);
}
}
}
3.3 使用方法
拖拽
参数:
Iteration Number-迭代次数
Intensity-模糊强度
Offset X - X方向上的偏移
Offset Y - Y方向上的偏移