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Shaderlab Notizen 6 Unity5新版Shad

2016-10-22  本文已影响79人  CarlDonitz

一、Unity5中的Shader

二、Unity5中Shader源码解析
2.1 Standard Surface Shader(标准表面着色器)
Standard Surface Shader模板的脉络很清晰,先是定义一些属性,然后在SubShader中设置渲染模式,层次细节LOD的值,然后开启一个CG编程语言模块,写一些编译指令#pragma,声明一下变量让属性值在CG块中可见,定义输入结构,然后填充一下表面着色函数即可。
ps:SurfaceShader不能使用Pass,直接在SubShader中实现和填充代码即可。

举个栗子:

Shader "Shader/Standard Surface Shader"
{
       //------------------------------------【属性值】------------------------------------
       Properties
       {
              //主颜色
              _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
              //主纹理
              _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
              //光泽度
              _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
              //金属度
              _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
       }

       //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
       SubShader
       {
              //【注意:Surface Shader不能使用Pass,直接在SubShader中实现即可】

              //渲染类型设置:不透明
              Tags{"RenderType" = "Opaque" }

              //细节层次设为:200
              LOD200

              //===========开启CG着色器语言编写模块===========
              CGPROGRAM

              //编译指令:告知编译器表明着色函数的名称为surf
              //Standard表示光照模型为Unity标准版光照模型
              //fullforwardshadows表示在正向渲染路径中支持所有阴影类型
              #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

              //编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0
              #pragma target 3.0

              //变量的声明
              sampler2D _MainTex;

              //表面输入结构体
              struct Input
              {
                     float2 uv_MainTex;//纹理坐标
              };

              //变量的声明
              half _Glossiness;
              half _Metallic;
              fixed4 _Color;

              //--------------------------------【表面着色函数】-----------------------------
              //输入:表面输入结构体
              //输出:Unity内置的SurfaceOutputStandard结构体
              //SurfaceOutputStandard原型如下:
              /*
                     struct SurfaceOutputStandard
                     {
                            fixed3 Albedo;                  // 漫反射颜色
                            fixed3 Normal;                  // 切线空间法线
                            half3 Emission;                 //自发光
                            half Metallic;                     // 金属度;取0为非金属, 取1为金属
                            half Smoothness;             // 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑
                            half Occlusion;                 // 遮挡(默认值为1)
                            fixed Alpha;                      // 透明度
                     };
              */
              //---------------------------------------------------------------------------------
              void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
              {
                     //【1】漫反射颜色为主纹理对应的纹理坐标,并乘以主颜色
                     fixed4c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                     //【2】将准备好的颜色的rgb分量作为漫反射颜色
                     o.Albedo= c.rgb;
                     //【3】金属度取自属性值
                     o.Metallic= _Metallic;
                     //【4】光泽度也取自属性值
                     o.Smoothness= _Glossiness;
                     //【5】将准备好的颜色的alpha分量作为Alpha分量值
                     o.Alpha= c.a;
              }

              //===========结束CG着色器语言编写模块===========
              ENDCG
       }
       //备胎为漫反射
       FallBack"Diffuse"
}

2.2 Unlit Shader(无灯光着色器)
Unlit Shader,简单来说,就是直接采用漫反射纹理,不考虑场景中的任何灯光效果。使用无灯光着色器的话,也就不能使用任何镜面或者法线效果了。

内置Unlit系的着色器有如下四种:

Paste_Image.png

举个栗子:

Shader "Shader/Unlit Shader"
{
       //------------------------------------【属性值】------------------------------------
       Properties
       {
              //主纹理
              _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
       }

       //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
       SubShader
       {
              //渲染类型设置:不透明
              Tags{ "RenderType"="Opaque" }

              //细节层次设为:100
              LOD 100

              //--------------------------------唯一的通道-------------------------------
              Pass
              {
                     //===========开启CG着色器语言编写模块===========
                     CGPROGRAM

                     //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
                     #pragma vertex vert
                     #pragma fragment frag

                     //着色器变体快捷编译指令:雾效。编译出几个不同的Shader变体来处理不同类型的雾效(关闭/线性/指数/二阶指数)
                     #pragma multi_compile_fog

                     //包含头文件
                     #include"UnityCG.cginc"

                     //顶点着色器输入结构
                     struct appdata
                     {
                            float4 vertex : POSITION;//顶点位置
                            float2 uv : TEXCOORD0;//纹理坐标
                     };

                     //顶点着色器输出结构
                     struct v2f
                     {
                            float2 uv : TEXCOORD0;//纹理坐标
                            UNITY_FOG_COORDS(1)//雾数据
                            float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置
                     };

                     //变量声明
                     sampler2D _MainTex;
                     float4 _MainTex_ST;

                     //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
                     //输入:顶点输入结构体
                     //输出:顶点输出结构体
                     //---------------------------------------------------------------------------------
                     v2f vert (appdata v)
                     {
                            //【1】实例化一个输入结构体
                            v2f o;
                            //【2】填充此输出结构
                            //输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
                            o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                            //【3】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏,根据uv坐标来计算真正的纹理上对应的位置(按比例进行二维变换)
                            o.uv= TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                            //【4】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏处理雾效,从顶点着色器中输出雾效数据
                            UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

                            //【5】返回此输出结构对象
                            return o;
                     }

                     //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
                     //输入:顶点输出结构体
                     //输出:float4型的像素颜色值
                     //---------------------------------------------------------------------------------
                     fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                     {
                            //【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值
                            fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                            //【2】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏启用雾效
                            UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col);

                            //【3】返回最终的颜色值
                            return col;
                     }

                     //===========结束CG着色器语言编写模块===========
                     ENDCG
              }
       }
}

ps:无灯光着色器中使用了一些UnityCG.cginc头文件中内置的宏,比如说TRANSFORM_TEX、UNITY_TRANSFER_FOG、UNITY_APPLY_FOG。

2.2.1 TRANSFORM_TEX宏

定义:

#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy *name##_ST.xy + name##_ST.zw)

其位于UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第266行。其可以根据uv坐标来计算真正的纹理上对应的位置(按比例进行二维变换),组合上上文中定义的float4 _MainTex_ST,便可以计算真正的纹理上对应的位置。

2.2.2 UNITY_TRANSFER_FOG宏

定义:

#if (SHADER_TARGET < 30) ||defined(SHADER_API_MOBILE)
              //手机端或者Shader Mode 2.0: 计算每个顶点的雾效因子
              #define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) UNITY_CALC_FOG_FACTOR((outpos).z); o.fogCoord =unityFogFactor
       #else
              //Shader Mode 3.0和PC和游戏机: 计算每像素的雾距离,和每像素的雾效因子
              #define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) o.fogCoord = (outpos).z
       #endif

UNITY_TRANSFER_FOG宏的作用是从顶点着色输出雾数据。在UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第772行起

2.2.3 UNITY_APPLY_FOG宏

定义:

#if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP)|| defined(FOG_EXP2)
       #if(SHADER_TARGET < 30) || defined(SHADER_API_MOBILE)
              //mobile or SM2.0: fog factor was already calculated per-vertex, so just lerp thecolor
              #defineUNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,coord)
       #else
              //SM3.0 and PC/console: calculate fog factor and lerp fog color
              #define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_CALC_FOG_FACTOR(coord);UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,unityFogFactor)
       #endif
#else
       #define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol)
#endif

#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
       #define UNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fixed4(0,0,0,0))
#else
       #define UNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,unity_FogColor)
#endif

可以发现,UNITY_APPLY_FOG宏的作用是从顶点着色器中输出雾效数据,将第二个参数中的颜色值作为雾效的颜色值,且在正向附加渲染通道(forward-additive pass)中,自动设置纯黑色(fixed4(0,0,0,0))的雾效。其在定义中借助了UNITY_APPLY_FOG_COLOR宏,也可以使用UNITY_APPLY_FOG_COLOR来指定特定颜色的雾效。

2.3 Image Effect Shader(图像特效着色器)
这里的图像特效一般指的就是屏幕图像特效,在Camera加上各种滤镜,比如说屏幕溅血,像素化,色调的调整,画面模糊等效果。其也是一个顶点&片段着色器,且一般主要的操作集中在片段着色函数中。

举个栗子:

Shader "Shader/Image Effect Shader"
{
       //------------------------------------【属性值】------------------------------------
       Properties
       {
              //主纹理
              _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
       }

       //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
       SubShader
       {
              //关闭剔除操作
              Cull Off
              //关闭深度写入模式
              ZWrite Off
              //设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTestOff)
              ZTest Always

              //--------------------------------唯一的通道-------------------------------
              Pass
              {
                     //===========开启CG着色器语言编写模块===========
                     CGPROGRAM

                     //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
                     #pragma vertex vert
                     #pragma fragment frag

                     //包含头文件
                     #include"UnityCG.cginc"

                     //顶点着色器输入结构
                     struct appdata
                     {
                            float4 vertex : POSITION;//顶点位置
                            float2 uv : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
                     };

                     //顶点着色器输出结构(v2f,vertex to fragment)
                     struct v2f
                     {
                            float2 uv : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
                            float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置
                     };

                     //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
                     //输入:顶点输入结构体
                     //输出:顶点输出结构体
                     //---------------------------------------------------------------------------------
                     //顶点着色函数
                     v2f vert (appdata v)
                     {
                            //【1】实例化一个输入结构体
                            v2f o;

                            //【2】填充此输出结构
                            //输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
                            o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                            //输入的UV纹理坐标为顶点输出的坐标
                            o.uv= v.uv;

                            //【3】返回此输出结构对象
                            return o;
                     }

                     //变量的声明
                     sampler2D _MainTex;

                     //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
                     //输入:顶点输出结构体
                     //输出:float4型的像素颜色值
                     //---------------------------------------------------------------------------------
                     fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                     {
                            //【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值
                            fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                            //【2】将颜色值反向
                            col= 1 - col;

                            //【3】返回最终的颜色值
                            return col;
                     }

                     //===========结束CG着色器语言编写模块===========
                     ENDCG
              }
       }
}

三、运动模糊屏幕特效

屏幕特效通常分为两部分来实现:
Shader实现部分
脚本实现部分

3.1 Shader实现部分

Shader "Shader/运动模糊特效"
{
    //------------------------------------【属性值】------------------------------------
    Properties
    {
        _MainTex("主纹理 (RGB)", 2D) = "white" {}
        _IterationNumber("迭代次数", Int)=16
    }

    //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
    SubShader
    {
        //--------------------------------唯一的通道-------------------------------
        Pass
        {
            //设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTest Off)
            ZTest Always

            //===========开启CG着色器语言编写模块===========
            CGPROGRAM

            //编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0
            #pragma target 3.0

            //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            //包含辅助CG头文件
            #include "UnityCG.cginc"

            //外部变量的声明
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform float _Value;
            uniform float _Value2;
            uniform float _Value3;
            uniform int _IterationNumber;

            //顶点输入结构
            struct vertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;//顶点位置
                float4 color : COLOR;//颜色值
                float2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
            };

            //顶点输出结构
            struct vertexOutput
            {
                half2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
                float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置
                fixed4 color : COLOR;//颜色值
            };

            //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
            // 输入:顶点输入结构体
            // 输出:顶点输出结构体
            //---------------------------------------------------------------------------------
            vertexOutput vert(vertexInput Input)
            {
                //【1】声明一个输出结构对象
                vertexOutput Output;

                //【2】填充此输出结构
                //输出的顶点位置为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
                Output.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, Input.vertex);
                //输出的纹理坐标也就是输入的纹理坐标
                Output.texcoord = Input.texcoord;
                //输出的颜色值也就是输入的颜色值
                Output.color = Input.color;

                //【3】返回此输出结构对象
                return Output;
            }

            //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
            // 输入:顶点输出结构体
            // 输出:float4型的颜色值
            //---------------------------------------------------------------------------------
            float4 frag(vertexOutput i) : COLOR
            {
                //【1】设置中心坐标
                float2 center = float2(_Value2, _Value3);
                //【2】获取纹理坐标的x,y坐标值
                float2 uv = i.texcoord.xy;
                //【3】纹理坐标按照中心位置进行一个偏移
                uv -= center;
                //【4】初始化一个颜色值
                float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
                //【5】将Value乘以一个系数
                _Value *= 0.085;
                //【6】设置坐标缩放比例的值
                float scale = 1;

                //【7】进行纹理颜色的迭代
                for (int j = 1; j < _IterationNumber; ++j)
                {
                    //将主纹理在不同坐标采样下的颜色值进行迭代累加
                    color += tex2D(_MainTex, uv * scale + center);
                    //坐标缩放比例依据循环参数的改变而变化
                    scale = 1 + (float(j * _Value));
                }

                //【8】将最终的颜色值除以迭代次数,取平均值
                color /= (float)_IterationNumber;

                //【9】返回最终的颜色值
                return  color;
            }

            //===========结束CG着色器语言编写模块===========
            ENDCG
        }
    }
}

ps:这是一个单子着色器、单通道的顶点&片段着色器,顶点着色函数vert中基本上都是写的比较中规中矩的代码,精髓之处在于片段着色器frag中,用一个for循环,将像素颜色按照一条直线(uv * scale + center)进行了迭代采样累加,最终将采样的颜色的总和除以采样次数,得到了想要实现的运动模糊效果。

3.2 脚本实现部分

3.2.1 Shader文件的获取
Shader文件的获取可以使用Shader.Find函数实现。

CurShader = Shader.Find (“Name”);
{
     …...
}

3.2.2 OnRenderImage函数与Blit函数

nRenderImage()函数是MonoBehaviour中提供的一个可供重写的函数,它在unity完成所有图片的渲染后被调用。

OnRenderImage函数的函数原型:

void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture,RenderTexture destTexture);

Graphics.Blit函数的函数原型:

public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest);
public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest, Material mat, int pass = -1);
public static void Blit(Texture source,Material mat, int pass = -1);

ps:其中,第一个参数,Texture类型的source,原始纹理;
第二个参数,RenderTexture类型的dest,目标渲染纹理,若为null,表示直接将原始纹理copy到屏幕上。
第三个参数,Material类型的mat,使用的材质(就是Shader),根据不同材质的准备,就是在这里实现后期的效果的;
第四个参数,int类型的pass,默认值-1,表示使用所有的pass,用于指定使用的pass。

核心代码:

void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
 {
    //着色器实例不为空,就进行参数设置
    if (CurShader != null)
    {
        //设置Shader中的外部变量
        material.SetFloat("_IterationNumber", IterationNumber);
        material.SetFloat("_Value", Intensity);
        material.SetFloat("_Value2", OffsetX);
        material.SetFloat("_Value3", OffsetY);
        material.SetFloat("_Value4", blurWidth);
        material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));

        //拷贝源纹理到目标渲染纹理,加上我们的材质效果
        Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
    }
    //着色器实例为空,直接拷贝屏幕上的效果。此情况下是没有实现屏幕特效的
    else
    {
        //直接拷贝源纹理到目标渲染纹理
        Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
    }

完整代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

[ExecuteInEditMode]

public class MotionBlurEffects : MonoBehaviour
{

    //-------------------变量声明部分-------------------
    #region Variables
    public Shader CurShader;//着色器实例
    private Vector4 ScreenResolution;//屏幕分辨率
    private Material CurMaterial;//当前的材质

    [Range(5, 50)]
    public float IterationNumber = 15;
    [Range(-0.5f, 0.5f)]
    public float Intensity = 0.125f;
    [Range(-2f, 2f)]
    public float OffsetX = 0.5f;
    [Range(-2f, 2f)]
    public float OffsetY = 0.5f;

    public static float ChangeValue;
    public static float ChangeValue2;
    public static float ChangeValue3;
    public static float ChangeValue4;
    #endregion

    //-------------------------材质的get&set----------------------------
    #region MaterialGetAndSet
    Material material
    {
        get
        {
            if (CurMaterial == null)
            {
                CurMaterial = new Material(CurShader);
                CurMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            }
            return CurMaterial;
        }
    }
    #endregion

    //-----------------------------------------【Start()函数】---------------------------------------------
    // 说明:此函数仅在Update函数第一次被调用前被调用
    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void Start()
    {
        //依此赋值
        ChangeValue = Intensity;
        ChangeValue2 = OffsetX;
        ChangeValue3 = OffsetY;
        ChangeValue4 = IterationNumber;

        //找到当前的Shader文件
        CurShader = Shader.Find(“Shader/Name");

        //判断是否支持屏幕特效
        if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
        {
            enabled = false;
            return;
        }
    }

    //-------------------------------------【OnRenderImage()函数】------------------------------------
    // 说明:此函数在当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果
    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
    {
        //着色器实例不为空,就进行参数设置
        if (CurShader != null)
        {
            //设置Shader中的外部变量
            material.SetFloat("_IterationNumber", IterationNumber);
            material.SetFloat("_Value", Intensity);
            material.SetFloat("_Value2", OffsetX);
            material.SetFloat("_Value3", OffsetY);
            material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));

            //拷贝源纹理到目标渲染纹理,加上我们的材质效果
            Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
        }
        //着色器实例为空,直接拷贝屏幕上的效果。此情况下是没有实现屏幕特效的
        else
        {
            //直接拷贝源纹理到目标渲染纹理
            Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
        }

    }

    //-----------------------------------------【OnValidate()函数】--------------------------------------
    // 说明:此函数在编辑器中该脚本的某个值发生了改变后被调用
    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void OnValidate()
    {
        //将编辑器中的值赋值回来,确保在编辑器中值的改变立刻让结果生效
        ChangeValue4 = IterationNumber;
        ChangeValue = Intensity;
        ChangeValue2 = OffsetX;
        ChangeValue3 = OffsetY;

    }

    //-----------------------------------------【Update()函数】------------------------------------------
    // 说明:此函数在每一帧中都会被调用
    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void Update()
    {
        if (Application.isPlaying)
        {
            //赋值
            IterationNumber = ChangeValue4;
            Intensity = ChangeValue;
            OffsetX = ChangeValue2;
            OffsetY = ChangeValue3;

        }

        //找到对应的Shader文件
#if UNITY_EDITOR
        if (Application.isPlaying != true)
        {
            CurShader = Shader.Find("浅墨Shader编程/Volume8/运动模糊特效标准版");

        }
#endif
    }

    //-----------------------------------------【OnDisable()函数】---------------------------------------
    // 说明:当对象变为不可用或非激活状态时此函数便被调用
    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void OnDisable()
    {
        if (CurMaterial)
        {
            DestroyImmediate(CurMaterial);
        }
    }
}

3.3 使用方法
拖拽

参数:
Iteration Number-迭代次数
Intensity-模糊强度
Offset X - X方向上的偏移
Offset Y - Y方向上的偏移

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