《游戏改变世界》分享02
昨天我们知道了玩游戏可以达到一种状态——“心流”,这中状态的感觉就是一种自豪感,这种自豪感在现实生活中很难获得,所以让人愿意不断将时间投入到游戏这个虚拟的世界中。
也就是游戏给人带来自豪感能提高生活的辛福感。
再深入分析的话,那就是游戏是我们主动选择要从事的艰苦工作。(哈哈突然觉得玩游戏是一个高尚行为)在这里有一个词很关键,那就是主动选择。主动选择是一种积极状态。
平时我们认为玩游戏就是不务正业,和工作是对立的。但是杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯曾说过:玩的对立面不是工作,而是抑郁。
当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力,目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但他完美的描述了玩游戏时的情情绪状态。
所以,这一极端的情绪激活,才是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。
而在现实生活中,我们或因生存或因其他原因,不得不选择工作,而别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神,乐观向上,斗志昂扬。
写了这么多,总结为一句话那就是:选择自己喜欢的工作才会有为之奋斗的动力,一旦情绪被激活后,我们将持续投入直到取得成功。
再来看一下不同类型的游戏都是些什么“艰苦工作”。
第一类是高风险工作。它速度快,多以动作为导向,用成功和惨败的可能性,对我们是以双重刺激。
第二类是重复工作。这类工作单调,完全可以预测。我们很乐意让自己的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上。
第三类是脑力工作。这类工作主要是调动我们的认知能力,它可以是快速而简单的,也可以是漫长而复杂的,不管是哪种方式,只要我们把大脑很好的利用起来,都能体会到奔涌而来的成就感。
第四类是体力工作。这类工作让我们心跳加快,呼吸急促,汗水狂洒,如果工作足够辛苦,我们的大脑会分泌大量的内啡肽,这种化学物质能让人自我感觉良好。
第五类工作探索行工作。这类工作通过主动调查不熟悉的物体和空间带来乐趣。
第六类是团队工作。他强调协力合作为群体做出贡献,当我们在复杂任务中承担其个人的责任,或是在合作游戏中保护朋友的性命时,我们总是倍感满足。
第七类是创造性工作。我们要做出有意义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。
这听起来非常荒谬,怎么游戏可以被说的如此高大上。
而我们原本以为的“娱乐”的事情,实际上竟让我们轻度郁闷。根据调查结果,一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动力不足,信心不足,完全不能投入,比如吃巧克力(吃完就会觉得又肥了)
而太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向,从紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁,回避轻松的娱乐,找些艰苦的乐趣,或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多。
但是从生理和神经学角度来看,良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的脑回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量,而两者的根本性区别在于,我们的心态。
总结一下就是,我们平常说的放松一下,其实可能会导致我们轻度抑郁,而通过一些在我们能力范围内的、有困难、有挑战性的游戏反而更容易改善我们的感受。