易得性与成瘾:B面
之前我们有谈到视频游戏易得性的三个方面:廉价、随时随处可得、较少需要他人陪伴,其中,“廉价”和“随时随处可得”这两个特性是由视频游戏的载体(游戏机、电脑、智能手机等)决定的,而“较少需要他人陪伴”这个特性则是与游戏内容相关。让游戏易得性更高的基本的手段有两种,即制造环境和制造对手。
相较于其他游戏方式,视频游戏可以通过自动解释和执行规则,为游戏玩家创建一个不依赖他人也能进行游戏的环境。这句话看起来不是很好理解,但举个实例来看就清楚多了。《大富翁》(Monopoly)是一款非常著名的桌面游戏,我们从小就常会接触到这个游戏的各种版本。小时候玩这款游戏时,除了需要有其他玩家扮演自己竞争对手外,还往往需要有人扮演“银行行长”来充当货币兑换员、裁判等角色,对于较年幼的游戏参与者,有一个经验丰富的“银行行长”是非常必要的,因为《大富翁》的游戏规则对于幼年的孩子来说相对复杂,要理解和记忆这些规则对他们来说并不轻松,有一个人专门负责为其他人解释规则,将大大降低游戏参与者的学习成本、减少游戏过程中发生的规则争议;同时,有专人负责进行兑换整理零钱、整理“机会”卡片等杂项操作,也会让游戏参与者可以全心投入到游戏流程中,而不用分心于其他没有乐趣的琐事。对大多数人来说,扮演“银行行长”相当无聊,毕竟“银行行长”并不参与到游戏的竞争当中,没有太多游戏乐趣,却要牢记所有游戏规则,而且还得不断进行数钱、换钱、洗卡片等一堆不是那么有趣的操作。鉴于“银行行长”相当无聊且要求高,我们小学玩《大富翁》时很难找到能胜任且愿意担任“银行行长”的人,但如果在缺少“银行行长”的情况下进行游戏,游戏过程又往往被换钱等琐事和规则争议等频频打断,游戏体验很不好,以至于我们当时如果找不到人能担任“银行行长”,则会选择不玩《大富翁》。
Monopoly也许是很多人接触到的第一个桌游,图为中文版Monopoly实体游戏,来源见水印。而在视频游戏环境下,就不会存在类似的问题了。“银行行长”所负责的一系列不那么有趣的工作都被“外包”给了计算机。规则的解释、执行都由计算机完成,不存在记错规则或判罚偏袒,更重要的是节省了宝贵的人力,不再需要一个活人作为规则的解释和执行者来参与游戏了。而我们前面说过,较少需要他人陪伴,可以游戏提高游戏的易得性。
通过解释和执行规则来提升视频游戏的易得性,并不仅仅局限于替代游戏裁判,一些设计方法可以更进一步的提升游戏的易得性。将游戏规则和故事背景逐步暴露给玩家,也是一种能有效降低游戏进入门槛的手段。如果想成为桌面版《龙与地下城》(《Dungeons & Dragons》,缩写DND,下文为表述方便一般会使用缩写来指代该游戏)的资深玩家,需要阅读并理解16开大开本、长达300多页的《玩家手册》(当然,并不是每个入门玩家都需要通读整本手册,关于这一点,我们后面还会提到),而对于扮演城主的玩家,除了《玩家手册》必须烂熟于心外,差不多厚度的《地下城主指南》和《怪物图鉴》也是必读书目,而且作为规则的解释和执行者,城主还需要深刻理解DND的核心机制“D20体系”,这是一套对于不少玩家来说不太好理解的游戏数值体系,甚至一些对数学比较排斥的游戏设计师理解起来都觉得颇有难度。极高的进入门槛使得DND桌游虽然非常有趣(如果有人可以随时陪我玩这个游戏,我愿意献祭掉我硬盘上的所有角色扮演类游戏),但参与玩家一直并不是太多,且受到视频游戏和其他规则简单的桌面游戏的冲击,玩DND的人越来越少。
与桌游版的DND游戏相比,电脑游戏版的DND类游戏进入成本就明显低很多。《无冬之夜2》是一款使用DND规则和世界观电脑游戏,但玩家并不需要预先学习这些规则和世界观,这是因为《无冬之夜2》作为视频游戏,具有以下几个特点:
1、自动执行规则
玩家在玩《无冬之夜2》时,既不需要完全理解复杂的D20数值体系、也不用记忆复杂的判定方法,因为系统会自动进行判定,例如,玩家发起攻击时,不需要自行计算该次攻击是否命中,游戏系统会将计算结果直接反馈给玩家。
2、逐步暴露规则
玩家刚进入游戏时,只能进行移动、对话等操作,接下来,通过园游会中的一个简单事件,引入魔法技能等概念,且一开始可使用的技能很少,随着游戏的进展,可使用技能才逐步增多。这种通过限制玩家行为,让玩家一点一点了解游戏规则的设计手段,可以有效降低玩家学习游戏规则的难度,不过这种逐步暴露规则的设计方法,往往需要配合视频游戏可以自动执行规则的特性,试想,如果需要玩家自己来执行规则,那么不对游戏规则有较全面的了解,游戏是进行不下去的。
3、逐步让玩家理解游戏故事背景
在玩桌面版DND时,往往需要先花不少时间学习了解DND的世界观,因为如果对其世界背景不了解,玩起来可能味同嚼蜡。毕竟,桌面游戏没有视频游戏那样丰富的画面、音乐和剧情表达方式,需要玩家自己进行大量的脑补,而对游戏世界背景不熟悉,则很难自行补充出丰富的游戏体验。例如,DM给出一段描述:“偶然掉入的洞穴中居然满是财宝,有人欣喜若狂,但龙裔战士埃尔却紧张的捏着自己项链上的蛋壳碎片,僵硬的大手几乎要把珍贵的蛋壳裂碎了,他仿佛害怕惊扰了什么似的小声默念着:’提……提亚马特………‘。”这段描述对于不了解游戏背景的玩家来说颇有些不知所云,但熟知游戏背景的玩家则能体会到紧张感——以勇猛无畏著称的龙裔战士也紧张得不敢大声说话,且提亚马特和大量的财宝提示着玩家可能误入了提亚马特的藏宝地,而一般玩家探险队不要说遇上提亚马特本尊,就算是碰到它的恶龙信徒,也难逃团灭的厄运。在剧情表达方面,视频游戏有着独特的优势,通过电如影般的镜头语言加上音乐进行气氛渲染,同样的场景下,玩家不需要完全了解游戏背景,也能感受到游戏想传递的紧张感,这使视频游戏可以在玩家对游戏背景故事不甚了解的情况下,逐步将游戏故事背景介绍给玩家,且较少让玩家因为不了解背景而感到无趣。
视频游戏的一些先天优势,使其比桌面游戏等近似的娱乐方式有更高的易得性,而设计师顺应这些特性使用的一些设计手段,能更进一步的降低视频游戏进入门槛,让游戏更加易得。其中,简化规则就是一种能有效提高游戏易得性的设计手段,让玩家能更容易的开始玩游戏,游戏行业中一般称之为“降低玩家进入游戏的成本”。
游戏的规则越简单,玩家学习游戏玩法和记忆规则的成本越低,也就越有利于玩家进入游戏。例如,“井字棋”的规则非常简单,只需以下几句话就可以概括:
1、游戏需要两个玩家;
2、游戏在一个“井”字型的棋盘内进行,棋盘可以画在纸上;
3、两个玩家轮流下棋,每次只能下一手棋,一方画“○”代表自己棋子,另外一方画“×”代表自己的棋子;
4、棋子只能下在“井”字型棋盘的格子内,且只能在没有棋子的格子中下棋;
5、游戏一方在横、竖、斜三个方向的某一方向上有相连的三个棋子,则获胜;
6、棋盘的9个格子均被占满,但还未分出胜负,则为平局。
这样简单的规则,使“井字棋”的进入成本明显远远低于DND。不过正如唐纳德·A·诺曼在其《设计心理学》一书中提到过的那样,几乎所有设计的目标都是降低复杂度,而游戏设计是个特例,为了提升游戏乐趣,游戏设计有时需要故意提高复杂度。显然,对游戏来说,规则并不是越简单越好的,那么,如何从设计角度平衡游戏乐趣和易得性呢?一个有效且常被游戏设计师用到的方法就是:“简单通则,大量特例”。在这个设计方法中,游戏设计师先把基础规则设计得较为简单,这样可以有效降低玩家进入游戏的门槛;但同时却允许有大量特例来打破基础规则,以此丰富游戏玩法。DND其实可以算是运用这种设计方法的典型例子,在DND长达300页的《玩家手册》中,只有不到20%的篇幅是在介绍通用规则,剩下80%以上的篇幅则是在介绍一些游戏背景故事和各种各样的特例。除DND外,《游戏王》、《三国杀》等游戏也是成功运用“简单通则,大量特例”这一设计方法的范例。鉴于DND和《游戏王》在国内的玩家数量应该远少于之前红极一时的《三国杀》,故在此我们就以大家可能更熟悉的《三国杀》为例来看好了。
《三国杀》的基础规则相对简单,《三国杀》官网的“新手教程”和“进阶指导”两篇教学共计不到1000字,看完这些和高考作文标准篇幅差不多长的文章,就差不多掌握了该游戏的全部通用规则,基本可以开始尝试对局了。但如果《三国杀》的所有玩法仅仅用这900余字就能全部涵盖,那么这款游戏的玩法也太过简单,实在不足吸引玩家,《三国杀》最让玩家为之着迷的地方,在于玩家在游戏中可选用众多的武将,通常每个武将拥有1到3个武将技,截止我写本文时,《三国杀》已有近200名武将的庞大阵容,武将技总量应该已达400种以上,正是这些形形色色的武将技,让游戏变得易于上手、难于精通,使游戏又有广阔的探索空间让玩家探索。那么,这些武将技的本质是什么呢?从游戏设计师的角度来看,每一个“武将技”就是一个“特例”,即一个对基础规则的打破。例如,基础规则中,每人在自己的每个回合中只能主动使用一张“杀”,但武将张飞的技能“咆哮”就可以打破这一规则,一回合内可以无限使用“杀”;又如,基础规则规定,每个人在回合开始阶段,先用牌堆顶上的牌进行所需判定,然后抽取牌堆顶上的两张牌作为自己手牌,这样一来,每个人的判定牌和获得的牌都是随机的,但诸葛亮的“观星”技能却打破了这一规则,允许在回合开始阶段先查看牌堆顶的最多5张牌、并选择这些牌的放置顺序,然后再进行判定和抽牌,这样使用诸葛亮的玩家可以在一定程度上控制判定牌和即将获得的手牌。仔细阅读《三国杀》的武将技能说明,你会发现,几乎每一个技能都是一个对基础规则的打破。
《三国杀》中,武将的技能往往是对规则的打破。图为《三国杀》中的诸葛亮武将卡。这种“简单通则,大量特例”的设计方法,既保证了游戏的易得性,又可以保证游戏的可玩性,同时,还非常有利于扩展。当游戏设计者需要对游戏内容进行扩展时,并不需要对游戏的基础规则进行任何修改,只需要想想还有什么规则可以被打破,然后设计一些拥有新技能的角色即可。当然,设计新技能还要权衡打破规则带来的收益是否会造成角色过于IMBA(游戏用语,imbalanced的缩写,不平衡,一般指太强。“OP”即“over power”在游戏语境中也常常被用来表达类似的意思,不过相较之下,“IMBA”更通行一些),我们将在本章第二小节的B面将会讨论游到戏数值设计的基本方法。
之前我们说过,除了“制造环境”外,视频游戏还通过“制造对手”来提升易得性。无论是即时战略游戏、格斗游戏还是第一人称射击游戏,几乎所有的对战游戏都允许玩家与计算机控制的对手而非其他玩家进行对战。这使得玩家可以不需要任何人陪伴就能进行游戏。但是,与AI对战终究无法获得与真实玩家对战某些乐趣(比如击败他人取得的优越感),于是,游戏设计师在网络的帮助下,开始使用一些其他手段制造对手。
其中,最常用的一种机制就是匹配对手。在我小时候,如果想和真人对战一局《红色警戒》,必须邀约一个水平相近的人一起去网吧,在网吧的局域网内进行游戏,邀约认识的人、在同一时间一起去网吧、而且为了保证游戏局面不会因为一边倒而很无聊,这个人和自己的游戏水平还得比较接近,不得不说,这些条件是相对比较苛刻的。而对于现在的各种对战游戏,玩家链接到游戏服务器并发出匹配申请后,服务器会将战斗场次、胜率等参数接近的玩家自动匹配到同一局游戏中,这样一来,想与自己游戏实力比较接近的玩家进行对战变得非常容易,在《守望先锋》之类玩家较多的游戏中,无论是下午三点还是凌晨三点,都能较快的凑齐一局参战人数为12人的对战。
另外,异步交互也可以成为一种有效的制造对手手段。有的游戏允许玩家与其他玩家的离线数据进行对战。在一些有竞技排行榜的游戏中,玩家可以随时挑战排行榜上的其他玩家,但其实战斗中被挑战的角色并非由玩家操作,而是系统复制的一份该玩家最后保存的数据,由AI控制进行战斗。这类游戏对战双方的最终胜负,往往与玩家操作关系并不太大,胜负很大程度上是由玩家角色数值上的强弱决定的,在这种情况下,与真实玩家操纵的角色对战和与AI控制的相同数值玩家对战的体验差别很小,而这类不需要玩家同步交互的设计,可以满足玩家随时与特定玩家角色对战的需求;同时,在玩家人数较少的游戏中,该设计方法也有利于让玩家可以随时找到其他玩家作为对手(说句题外话,这种模式下,即便战胜了其他玩家的离线数据,明明也只是打败了一个AI而已,但胜利者居然能从中感受到击败同类产生的优越感,视频游戏中的心理有时候真是非常有趣的研究课题啊)。