unity灯光渲染参数
Lighting参数设置
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realtime lighting:勾选后使用实时光照的全局光照
mixed lighting:勾选后使用烘培光照的全局光照,
Lighting Mode:BakedIndirect:选择该模式的阴影是最真实的,但是在超出视角后的阴影不会显示出来了,比较消耗性能,Subtractive:选择该模式的阴影效果是最不好的,但是比较节省性能,shadowmask:选择该模式的阴影效果比之BakedIndirect要差一点,中立。
LightMapping Settings
Lightmapper:烘光的解决方案,Enlighten:使用的CPU烘培,烘培更慢,Progressive CPU:也是使用CPU烘培,烘培更强大,官方推荐使用该模式,渲染效果更好。Progressive GPU:烘培更快使用GPU烘培
PrioritizeView:启用此选项可使渐进式光照贴图器将更改应用到当前在“ 场景视图"可见的纹理像素,然后将更改应用于视口外的纹素。
Direct Samples:直接照明计算的样本数量,较高的采样值可以减少噪点并可以改善光照贴图的质量,但是它们也会增加烘焙时间
Indirect Samples:间接照明计算的样本数量,较高的采样值可以减少噪点并可以改善光照贴图的质量,但是它们也会增加烘焙时间
下图是Direct Samples与Indirect Samples数值大小的对比
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Filtering:
IndirectResolution:间接光的光照精度。数值越大间接光越细腻,
LightmapResolution:烘培的精度,控制光照贴图的分辨率,默认烘培40个像素点。这个值越大烘培精度越高烘培越慢。
LightmaoSize:UV信息的间距,光照信息不正确的时候可以调整此参数,一般参数为2是合理的
LightmapSize:光照贴图的大小。一般1024是合理的
CompressLightmaps:是否压缩光照贴图
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FinalGather:最终的聚集,
DirectionalMode:勾选后会烘培灯光方向贴图,贴图效果会更好。凹凸感更强。
OtherSettings参数设置
fog:是否开启雾化效果
Color:雾化颜色
Model:雾化模式:
- Linear:线性模式:雾密度随距离线性增加
Start:设置距雾开始的相机的距离。
End:设置距离雾完全遮盖场景游戏对象的相机的距离。
2.Exponential:雾密度随距离呈指数增长。
Density:使用此控制雾的密度。随着密度的增加,雾显得更浓。
3:ExponentialSquared:雾的密度随着距离的增加而增加(呈指数和平方)。
Density:使用此控制雾的密度。随着密度的增加,雾显得更浓。
HaloTexture:设置要用于在灯光周围绘制光晕的纹理。
HaloStrength:光晕强度,从0到1之间的值定义光晕周围Halos的可见性
Flare Fade Speed; 定义镜头眩光
的时间(以秒为单位)。该。默认情况下设置为3。
FlareStrength:耀斑强度,从0到1之间的值定义灯光的镜头光斑的可见性。
SpotCoolie:设置要用于聚光灯的Cookie纹理。