unityUnity 功能实现02_Unity ECS

Unity Entity Component System 理论

2018-10-26  本文已影响1198人  su9257_海澜

今天跟同学们分享一下我找到的关于ECS相关的理论知识文章,可能比较枯燥,如果想看实操的请看我下方写的一些案例解析。



有说的不正确或者不准确的地方欢迎留言指正


如果你有感觉不错的相关文章也可以留言推送给我,不胜感谢~

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参考资料 【有时间强力建议看一下】。。。。。这些资料里面讲述的概念笔者很多不怎么理解,哈哈哈


下面是笔者看完这些参考文章后对ECS的理解或引用其中文章的部分解释

一:在Unity中笔者对ECS的理解

二:一个有关CPU处理数据的概念:CPU多级缓存

什么是CPU缓存???

为什么需要CPU多级缓存:

CPU多级缓存预先存的是什么:

CPU缓存命中/未命中:

提高CPU缓存命中率

冷数据/热数据分割

有人可能认为这样能最大程度利用CPU缓存:把一个对象所有要用的数据(包括组件数据)都塞进一个类里,而没有任何用指针或引用的形式间接存储数据。
实际上这个想法是错误的,我们不能忽视一个问题:CPU缓存的存储空间是有限的
于是我们希望CPU缓存存储的是经常使用的数据,而不是那些少用的数据。这就引入了冷数据/热数据分割的概念了。

三:原来的OOP模式为什么越来越慢了?

oop模式的主要的思想就是万物皆对象,调用的方式几乎都是以对象为基础,以模块化编程的带来优势的同时,也有他的负面效果:冗余数据过多,包袱过重。举个例子:在旅行时是一个人带一张信用卡去还是带一堆的生活用品去会更方便呢?答案当然是前者,只需要带着有用的东西就可以了,无用的都可以丢掉。oop其实也是这个样子,在进行数据传输的时候(数据读取)总会带着一些无用的数据,不仅仅零零散散(传统方式的内存管理是离散式的),而且还占用空间(上文提到的CPU多级缓存),随着现在游戏的规模越来越大,摩尔定律的失效,单纯的提高主频达到好的计算效果变得越来越力不从心。

四:ECS为什么快?

五:ECS目前能做多好

Unity 特大城市Demo展示

官方相关地址

根据官方介绍,此项目包含450万网格渲染,5000辆动态汽车,10万种独特的声音效果,每栋建筑的零件达到20万个,并且还能以60fps的帧率稳定运行。另外,视频的结尾部分还公开了一段手机平台的演示,官方特别指出这绝不是使用手机播放了一段视频,而是真正用Unity生成APP,再在手机上运行的画面。这款demo和所有资源将于2019年发布。


> 个人观点的补充,看过这两天Unite对ECS的介绍,笔者相信,现有的unity与oop结合的这种结构,最多存在2个大版本(2019、2020),随着2019年5G从试点到商用、硬件性能的加速提升、游戏的越来越重度化,以ECS这种面向数据编程为主导的模式势必成为主流,【立帖为证】。

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