2026读书笔记【春分】
1.潜水艇当然不会像鱼一样游泳,但它实现了在水下移动的功能。它用的是螺旋桨和压载水舱,而不是肌肉和鱼鳍。机制完全不同,但功能等价。
这就是“功能主义”的核心思想:一个事物的本质,不在于它由什么构成,而在于它能实现什么样的功能。
2.打光的意义在于通过明暗的变化识别物体的形态。灯光要体现场景的明暗关系、层次关系,将充满角色、物体和光源的画面统一为可读且可信的画面镜头语言。
3.UI质感的体现:
·材质
·光影
·故事感
·强烈的动画反馈
·独特/有趣的视觉元素
·界面的视觉效果和操作反馈,对玩家带来的情绪的联想。这些情绪能够符合认知规律,产生经验上的联系
4.当一个人的经历可以给别人力量的时候,我觉得这个人就是成功的。
5.你不肯接受每个人都是普通人,你需要一个客体去承载你对生活的希望,或者需要一个承载“你变好”这个目标的引标。
6.我们要尽力地机械化【适合去机械化】的部分,这样才能让人类专注于没法机械化的那部分。编程领域就是这么个思想——用库去封装重复性的工作,但把究竟要实现个什么玩意的自由留给程序的编写者。
7.我不觉得“你们觉得不好笑,所以呢?”是正确的态度。如果真这样理解,那高傲的究竟是谁呢
8.草台班子的项目管理非常神奇,它让所有参与者都没有任何的掌控感。原因在于过度强调主观能动性,全是“人定胜天”那套理念,执行起来全是主观需求的传递。
9.在他们的那个时代,游戏的核心逻辑是「挑战」,跟作为现代游戏的核心逻辑的「体验」完全是两码事
但三十年前的游戏,在那个所有人对游戏都充满了新奇的时代,更像是一场荒野求生,老玩家们需要竭尽全力跟开发者给你设立的障碍进行战斗,要设计得简单了,还会痛骂开发者不上心。
如果你带着这个视角去看,你就会发现那些让你痛苦的设定,并不是为了恶心你,而是构建「挑战」所必须的。
10.系统性对账,提供了全方位的外部视角,解决了单个大系统不能自指的问题。
分布式修史,提供了远超单个学者能力极限的丰富细节,解决了历史被少数人掩盖的问题。
确实是很大的创造,而且源自每一个人的力量,是真正人民的力量。
11.我从童年继承下来的东西只有一件,那就是对平庸生活的狂怒,一种不甘没落的决心。
12.把消费记录当成了生产能力来炫耀,必然会被持有“生存实用主义”的一方无情嘲讽。
13.戴老师不需要,她的逻辑是先验的。
也就是说,在看电影之前,结论已经在那儿等着了
不管你看什么片子,最后导向的终点都是老三样:全球资本主义的溃败、父权制的存续、冷战思维。
14.资产性收入,这个名词听起来很美好。但每一份资产性收入,都是以他人的劳动支出为代价的。
15.所谓‘团结一切可以团结的’,其背后的含义也意味着你要‘妥协一切可以妥协的,忍受一切可以忍受的’,只为了你最珍贵,最不可动摇的那个目的绝不动摇。
16.Brooks 的论证核心是一个借自亚里士多德的区分:本质复杂性和偶然复杂性。
偶然复杂性是人为引入的。手写机器码容易出错,高级语言解决了;手动管理内存容易泄漏,GC 解决了。每一代工具消灭上一代的偶然复杂性。
本质复杂性是问题固有的。这个系统到底该做什么?需求之间有没有矛盾?用户说的和想要的是不是一回事?
Brooks 说:到 1986 年,偶然复杂性已经被消灭了大半,剩下的主要是本质复杂性,工具消灭不了。所以不会有银弹。
17.当工程产能不再稀缺,产品判断力才是稀缺资源。
产品团队今天最大的风险不是走得太慢,而是快速走向错误的方向。
18.AI 帮你跳过了练习的过程,但练习本身才是能力的来源。哪些东西必须自己写一遍才有体感,哪些确实可以交给 AI 代劳。这条线画在哪里,每个人不一样,每个阶段大概也不一样。