Final IK学习笔记2:CCD IK

2019-05-02  本文已影响0人  AlpacasKing

CCD(Cyclic Coordinate Descent)是最简单和最流行的反向运动学方法之一,已广泛应用于计算机游戏行业。主要思想是一次将一个关节与末端效应器和目标对齐,迭代地使最后一个骨骼靠近目标。即使应用了旋转限制,CCD也非常快速可靠。 CCD倾向于过分强调靠近目标位置的骨骼的旋转(非常长的CCD链只会在其目标周围滚动)。减少层次结构中的骨骼重量将弥补这种影响。它设计用于处理串行链骨骼,因此,很难扩展到多个末端执行器的问题(在这种情况下使用FABRIK)。完全地扩展链条也需要大量的迭代。

每帧监视和验证IK链在性能上会很昂贵,因此在运行时更改骨骼层次结构必须通过在求解器上调用SetChain(Transform []层次结构)来完成。如果层次结构有效,则SetChain返回true。 CCD允许直接编辑它的骨骼旋转(虽然不是通过场景视图函数),但是位置不可以编辑,这意味着您可以编写一个脚本,每帧都在CCD链中旋转骨骼,但您不应该像FABRIK一样尝试更改骨骼的位置。但是,您可以随意缩放骨骼,CCD不关心骨骼长度。

使用步骤:

改变目标位置:

public CCDIK ccdIK;
void LateUpdate () {
    ccdIK.solver.IKPosition = something;
}

在运行时添加CCDIK:

使用带旋转限制的CCD:
只需将一个旋转限制组件(RotationLimitAngle,RotationLimitHinge,RotationLimitPolygonal或RotationLimitSpline)添加到已分配给CCDIK组件的“bone”的骨骼上。 请注意,每个旋转限制都会降低求解器的稳定性和连续性。 如果CCDIK无法在某些目标位置解决高度约束的链,那很可能不是FinalIK的错误,而是CCD算法的一个根本障碍(记住,没有IK算法是完美的)。


应用了旋转限制的CCD

组件参数:

求解参数:

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