《Loop Hero》的数值设计
《Loop Hero》国内又叫《循环英雄》,写下这篇文章的时候,我的游戏总时长已经达到了29.6小时,打败了2次最终BOSS,算是基本退烧了,这篇文章主要想从游戏设计的角度谈一谈我对《Loop Hero》的一些数值设计的理解。
整体游戏架构是很标准的Roguelite游戏,内层循环围绕着“转圈路径+卡牌+地块”进行了大量创新的设计,也是这个游戏最为亮眼的地方;外层设计则是比较常见的城建成长系统,建设“主城”可以不断提高能力、解锁卡牌甚至解锁更多职业。
对于Roguelite游戏来说第一个要做的就是数值的分割,哪些放在内层循环,哪些放在外层循环上,并且为了保证roguelike的体验,势必关键数值的大头是在内层循环中投放(并且随着每次内层循环的结束消逝的),少部分数值在外层循环中投放。比如最关键的2个基本属性:攻击力和生命值,外层的投放都是少的可怜,拿生命力来说,外层就是几点几点的投放,比如【古董衣柜】和【古董橱架】,而内层的话一局游戏下来,一件衣服提供的生命值少则几百多则上千;至于攻击力,外层则根本没有投放,最多也就是【老油画】这种对BOSS伤害提高4%的设计。
《Loop Hero》在这方面做的是很不错的,数值的分割做得十分稳妥,但也有一些数值爆炸外层投放,比如【伯爵之座】,每件提供1%的吸血,努力搞个几十件,效果就赶超了《魔兽争霸3》的疯狂面具;再比如【农夫的长柄镰刀】,造成的伤害的3%转化成对所有单位的伤害,努力搞个几十件,效果吊打《Dota》的狂战斧和《英雄联盟》的提亚马特。
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<figcaption class="wp-element-caption">以上两张图都是我的游戏截图,其实我用了修改器调了资源,跳过了后期较为无聊的刷资源阶段,否则30个小时的游戏时间是刷不出来这么多东西的。</figcaption>
考虑到这些道具的获得成本很高,并且具有随机性,因此就算数值爆炸基本也是后期的体验,既然设计者认为游戏到了这个阶段数值爆炸也无所谓了,那么这种体验也是无可厚非的。
《Loop Hero》面对的最大困难,以及解决的最好的,我认为是攻击速度的投放问题。
攻击速度主要是靠卡牌+地块来投放的,每格【森林】+1%攻速,每格【灌木丛】+2%攻速,并且【河】可以使相邻地块效果翻倍,配合“图书馆”不断把不想要的牌洗成灌木丛和河,很快就可以铺满满地图的灌木丛和河,玩家的攻速加成可以轻松达到300%甚至更多。
从数值上来说这可能是没问题的,毕竟大家也习惯了很多打怪的时候看起来像“抽风”一样的游戏,比如《流放之路》,或者很多的MMO,但说实话,让玩家看到自己控制的角色在“抽风”毕竟不是个什么值得夸耀的设计。更何况很多命中后有概率触发的效果会和攻速叠加,导致数值爆炸发生不可控的情况,因此对于攻击速度的投放,大部分游戏都是慎之又慎的,尤其是长线大框架数值的游戏比如MMO。
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<figcaption class="wp-element-caption">令人咋舌的数值投放,闪避上限为75%,一件38级鞋子就可以提供74%……后面40级的鞋子一件就可以拉满,但我没截图</figcaption>
《Loop Hero》虽然是个单机游戏,数值投放比较粗放(比如【闪避】是直接投放的概率,上限75%,而一件40级的鞋子就可以提供75%的闪避,直接拉满……),又由于攻速是通过卡牌+地块投放的,也就是说真心想堆的人会把这个数值搞到非常夸张的地步,我们又不想要让玩家看着自己的角色“抽风”,怎么办呢?
《Loop Hero》的设计者搞了个体力值的设计,解决了这个问题。体力值的机制如下:
体力值初始是满的。每次攻击都会消耗一定的体力值。当体力值尚未耗尽时,会以一个固定的速率恢复(这时体力槽为灰色)。当体力值耗尽后,体力值会以一个更慢的速率进行恢复(这时体力槽为蓝色),并且角色的攻击速度会骤然降低(目测是恢复到没有攻速加成的基本攻速,但未证实),直到体力值回满,并且体力值耗尽的越快,恢复慢越慢(如果体力槽为红色,那么恭喜你,会恢复的非常慢)。
这个设计不是很直观,这一点是它的问题,很多人玩到后面也没明白为什么自己打着打着突然就打不动了,实际上就是因为攻速堆得太高了导致体力透支。这个设计在动作游戏中玩家很好理解,因为各种需要支付体力的动作是玩家自己主动发动的,而在《Loop Hero》中因为英雄是自动攻击的,因此这个机制就变得不直观了,尤其是体力耗尽的越快恢复越慢这一点,更让人觉得困惑。比如我参考的这篇攻略的作者,就完全没有意识到这个体力机制的存在:
https://www.gamersky.com/handbook/202103/1368916.shtml
但是这个设计可以说很好的抑制了攻击速度的收益,从整体的攻击次数上来统计的话,攻速越高,那么不能享受攻速加成的攻击次数的占比就越多。这个设计是非常不错的,可以说我从中学到了一手。
同时,作者又搞了另外一个设计,进一步来解决攻速过高的问题,即地块【绿洲】:玩家攻速-0.5%,其他生物攻速-1%。这张牌收益是正的,并且可以轻松的回收10%~20%左右投放出去的攻速。
最后分析下我最终的BD:
卡组(10张):
【村庄】【麦田】
【吸血鬼别墅】【战场】【血魔树林】【图书馆】
【森林】【河流】【沙漠】
【遗忘皆空】【军械库】
补给:【伯爵之座】【农夫的长柄镰刀】【老油画】,前2者每样搞几十个,剩下的搞老油画。
小贴士:
- 【血魔树林】的吞噬效果可以很有效的对抗【血肉傀儡】的【临死一击】以及【焦火蠕虫】的【撤退】。
- 【农夫的长柄镰刀】的AOE效果似乎也会同时触发吸血效果,一刀下去就满血。
- 【前哨站】基本是盗贼专用的,盗贼的杀人后不掉东西掉奖杯可以避免前哨站抢装备的负面效果。另外如果玩家是死灵法师,前哨站还会把玩家一起打,所以只有盗贼用这张牌是没有负面效果的。
- 【追忆迷宫】可以快速的占据大量空间,这样可以更快的让BOSS刷出来。
- 【法术伤害】的效果据说是无视敌人的护甲直接造成伤害,但未经证实。
- 【土屋】的效果是影响补给的上限,因此想要把狂战斧堆满就猛造土屋吧。
- 修改器我用的三大妈的一修大师修改器,后续版本是否可用未经证实:https://www.cr173.com/soft/1330874.html
- 更详细的数值公式反推可以见这篇文章(包括体力的机制里里面也有详细的数值):https://www.gamersky.com/handbook/202103/1369951.shtml