Cocos CreatorCocos2dx游戏开发Cocos2d-X与游戏开发

Cocos内存管理源码解析

2016-02-05  本文已影响507人  voiddog

前段时间在捕鱼的地方使用对象池的时候,因为对cocos里面的autorelease机制不熟悉,导致了内存的泄露,特写次文章记录一下。

cocos2dx-3.8中的自动内存管理机制是借助引用计数来实现的。对于老版本的cocos引用计数使用的是CCObject,但是这个类在后面就被弃用了,使用Ref来代替,cocos内几乎所有的类都是继承自Ref

Ref基本的原理就是其内部存在一个引用计数_referenceCount,当这个引用计数为0的时候,就会被释放。引用计数通过retainrelease来操作。

Ref从创建到销毁的过程

我就简单的往屏幕中添加一个Label来测试Ref的创建和销毁,首先创建一个Label

auto label = Label::create();
label->setString("KaMi");
addChild(label)

以上代码就是简单的在屏幕中添加一个label,让我们看看create干了什么

Label* Label::create(){
    auto ret = new (std::nothrow) Label();
    if (ret){
        ret->autorelease();
    }
    return ret;
}

create函数是一个工厂方法,cocos中很多类都实现了这个方法,其中可以看到ret->autorelease();,这个函数就是把当前对象加入到自动释放池内,对于自动释放池下面会详细讲解。
注:Ref初始化的时候引用计数为1不是0

接下来看一下addChild(label)里面,这个方法是属于Node的,里面跳转的代码有些长,我就截取了一小部分。

void Node::addChild(Node *child){
    CCASSERT( child != nullptr, "Argument must be non-nil");
    this->addChild(child, child->_localZOrder, child->_name);
}

void Node::addChild(Node* child, int localZOrder, const std::string &name){
    ...
    addChildHelper(child, localZOrder, INVALID_TAG, name, false);
}

void Node::addChildHelper(Node* child, int localZOrder, int tag, const std::string &name, bool setTag){
    ...
    this->insertChild(child, localZOrder);
    ...
}

void Node::insertChild(Node* child, int z){
    _transformUpdated = true;
    _reorderChildDirty = true;
    _children.pushBack(child);
    child->_localZOrder = z;
}

最终跳转到了insertChild中,通过_children.pushBack(child)label加入到_children中去。那么问题来了,到底在哪里对引用计数+1操作了呢?答案就在pushBack中,_childrencocosRef量身定制的向量Vector<T>,这个向量只能给继承了Ref的类来使用。

void pushBack(T object){
    ...
    _data.push_back( object );
    object->retain();
}

代码中可以看到object->retain(),对添加进来的对象引用+1操作。那么什么时候-1呢?

当我们场景移除的时候,应该是要释放在场景中的label的。Node被移除时会调用当前Node的父亲的removeChild函数,此函数最后会调用Nodecleanup函数,cleanup函数是递归函数,会遍历所有的子节点。当cleanup完之后会从父节点的_children这个向量中删除,此时就会调用release函数。

//当某个儿子节点cleanup完之后会调用_children.earse(childIndex)
iterator erase(ssize_t index){
    ...
    auto it = std::next( begin(), index );
    (*it)->release();
    return _data.erase(it);
}

release函数就是对当前实例的引用计数-1,如果-1后为0那么释放内存。

void Ref::release(){
    ...
    --_referenceCount;

    if (_referenceCount == 0){
        ...
        delete this;
    }
}

自动释放池

Ref中有autorelease函数,咋一看感觉内存不需要我来管了,他会自动释放。然而这个自动和我脑子里想的自动相差一个孙悟空的跟头,毕竟是c++不是java。先看看autorelease的源码

Ref* Ref::autorelease()
{
    PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
    return this;
}

代码很短,autorelease并没有release,而是把对象加入到了对象池中。那么这个对象池是什么时候去release里面的对象的呢?接下来就要看DirectormainLoop函数了,这个函数在Director中没有实现,是在DisplayLinkDirector中实现的。

void DisplayLinkDirector::mainLoop(){
    if (_purgeDirectorInNextLoop){
        ...
    }
    else if (_restartDirectorInNextLoop){
        ...
    }
    else if (! _invalid){
        drawScene();
     
        // release the objects
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
    }
}

mainLoop是每一帧调用的函数。我们发现cocos在每一帧结束绘制drawScene之后都会调用PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();的操作。接下去看看clean的实现细节

void AutoreleasePool::clear()
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    _isClearing = true;
#endif
    std::vector<Ref*> releasings;
    releasings.swap(_managedObjectArray);
    for (const auto &obj : releasings)
    {
        obj->release();
    }
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    _isClearing = false;
#endif
}

我们发现,在clean里面对所有在_managedObjectArray中的对象都进行了一次release操作,并把它从_managedObjectArray中删除掉。_managedObjectArray是什么,查看前一段代码中addObject的实现细节就知道,autorelease就是把当前对象加入到_managedObjectArray中。

也就是说,我们创建的Label的时候引用计数为1,然后调用autorelease添加到_managedObjectArray中,之后又被addChild到屏幕中,此时引用计数为2。当一帧绘制结束的时候会系统会调用释放池的clear函数,此函数会遍历所有在自动释放池内的对象并release,最后从对象池中删除之(所以第二帧结束后不会被再次调用release了),此时引用计数为1。当我们把当前场景移除的时候会调用release把引用计数减少至0,并从内存中释放。

以上就是cocos的的自动内存管理机制

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读