【游戏引擎架构】学习笔记:导论

2017-11-30  本文已影响0人  斯麦儿kiki

1 典型游戏团队

1 工程师:

2 艺术家:

3 游戏设计师:
负责设计玩家体验互动,设定故事主线、整体章节/关卡以及玩家的高层次目标

4 制作人:
资深游戏设计师的工作

5 其他管理人员:
IT技术支持、市场策划、法律、行政等

6 发行商及工作室:
发行商:游戏的市场策划、制造以及分销;
工作室:开发游戏
工作室会把他们制作的游戏卖给最好条件的发行商。
第一开发商(first-party developer):指游戏工作室直接隶属于游戏主机生产商(索尼、任天堂、微软)

2 游戏

1 定义
游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。

2 电子游戏

3 游戏引擎

引擎架构.PNG

1 定义
是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。

2 核心系统

3 资源管理
资源包括:三维模型资源、纹理资源、材质资源、字体资源、骨骼资源、碰撞资源、物理参数、游戏世界/地图等。

4 渲染引擎
是游戏引擎中最大及最复杂的组件之一,常采用分层架构。

这类二维图形有两种渲染方法:

游戏内置电影IGC(in-game cinematics):可以在游戏本身以三维形式渲染电影情节。IGC可以故意暂停游戏,期间玩家不能控制角色。

5 剖析和调试工具
包括调试用绘图、游戏内置菜单、主控台,以及能够录制及回访游戏过程的功能,方便测试和调试。
如 Intel的VTune,IBM的Quantify.

6 碰撞和物理
术语:刚体动力学模拟 rigid body dynamics.游戏中通常只考虑刚体的运动,以及产生运动的力和力矩。
物理sdk有:Havok, PhysX.

7 动画
5种基本动画:精灵/纹理动画(sprite/texture),刚体层次结构动画,骨骼动画,每顶点动画,变形目标动画。

骨骼动画.PNG

蒙皮skinning:骨骼中所有骨头的姿势以矩阵调色板(matrix palette)形式传至渲染引擎,之后渲染器利用矩阵表去转换顶点,每个顶点用一个或多个矩阵生成最终混合顶点位置。

8 人体学接口设备HID
human interface device,有时称作玩家输入/输出(I/O)组件。
如:键盘和鼠标,游戏手柄等游戏控制器

9 音频
包括DSP(digital signal processing)/效果,三维音频模型,音频播放/管理。

10 在线多人/网络
4种基本形式:

客户端于服务器之上:client-on-top-of-server模式

11 游戏性基础系统

游戏性gameplay:游戏内进行的活动、支配游戏虚拟世界的规则、玩家角色的能力、其他角色和对象的能力、玩家的长短期目标。
包括 游戏世界和游戏对象模型,事件系统,脚本系统,人工智能基础等。

12 个别游戏专用子系统


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4 工具及资产管道

游戏引擎需要读取大量数据,数据形式包括游戏资产(game asset)、配置文件、脚本等。


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1 数字内容创作工具
DCC=digital content creation
maya,3d max, soundforge, photoshop等

2 资产调节管道
DCC制作的数据需要导出为容易读取的标准格式或自定义格式,以便在游戏中使用。从DCC到游戏引擎的管道=资产调节管道。

3 三维模型/网格数据

4 骨骼动画数据
骨骼网格是一种特殊网格,骨骼网格有时候称为皮肤。
每个顶点包含一组关节索引joint index,表明顶点绑定到骨骼上的哪些关节。每个顶点也包含一组关节权重joint weight,决定每个关节对该顶点的影响程度。
游戏引擎需要3种数据去渲染骨骼网格:

5 音频数据
wav最普遍

6 粒子系统数据
由Houdini可制作电影级别的效果,但大部分引擎不能渲染。
需自制的粒子效果编辑工具

7 游戏世界数据及世界编辑器


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