产品经理

从王者荣耀看用户黏性建设

2020-03-12  本文已影响0人  土豆雷要发芽

随着疫情走向高潮,人们逐渐习惯了“宅在家就是造福社会”,随之而来的就是王者荣耀春节前后DAU预计重回18年巅峰1.2亿,流水高达92亿元。

王者荣耀作为一款MOBA游戏,招致了不少非议,例如抄袭LOL、角色空有历史人物名字,而职业完全无关(例如李白好歹是个写诗的)等等。但是从侧面看来,引起如此大争议的游戏,必定是一个全民爆款游戏。

此篇主要举例讲述用户黏性体系是如何建设的。

一、    等级体系

倔强青铜,秩序白银,荣耀黄金,尊贵铂金,永恒钻石,至尊星耀,最强王者,其中最强王者还有荣耀王者的称号。层层等级体系依靠排位赛而建立起来,给予用户操作技巧高低带来的身份认同感,尤其是微信、QQ的社交圈排名,进一步凸显了等级排名的优劣,孰强孰弱一目了然。

等级体系与社交体系的结合,能更好地激发用户不服输和想领先的竞争意识,带给用户攀登感,进而也促进了“代练”的发展,满足用户成就感。

而按到目前为止S18(18赛季)用户数量来排序,不同段位的用户数量从高到低前三是钻石、铂金、黄金,三者之和已经占据了近75%的用户数量。可见“高不成低不就”的中间层级,才是游戏公司在背后设置的大量普通用户的归属范围。

为什么游戏公司要这么设置?如果不让用户到达一定的层级,获得一定的成就感以及继续向上的欲望,那他们为游戏付费的欲望就不会有那么强烈。例如到钻石段位及以上,会员数量才会明显增多。

还有一个细节便是在固定的等级上,排位赛升级的难度比降级低。其一是有降级保护——“勇者积分”,可以免掉星,所有公司都是尽量挽留客户,使其保有尊贵感。细看勇者积分,也可以得到很多鼓励用户继续的设计,例如与胜负挂钩,与认真对待游戏挂钩(防挂机)。

其二则是有“0颗星”存在,例如从“钻石V的1颗星”降到“钻石V的0颗星”,而不是降到“铂金I的4颗星”,即使这两个等级一样,这样也能给用户一种自己还是钻石玩家的潜意识。

二、    任务体系

随着时间的变更,任务体系也在不断推衍进化:

为了增强用户之间的互动,有组队、师徒任务;

为了鼓励在线时长,有各种对局、胜局数量任务;

为了鼓励用户购买和熟练不同种类英雄,有类型英雄的对局任务;

为了鼓励用户消费,有铭文抽奖(月卡、周卡)、每日消费、购买财神福袋、钻石夺宝(周卡、月卡)等任务;

为了增加用户日活(DAU),有每日登录任务;

三、    激励体系

激励体系分为货币激励体系与精神激励体系。

货币是游戏经验、金币等给予用户“实体”拥有感的东西,而精神激励则是依靠“连胜”、“MVP”之类来给予用户胜利快感的激励。

激励体系与任务体系相辅相成,它采取的是“每个任务都有对应奖励,且完成的任务越多,则额外给予的奖励越多”的模式,在此基础上引导用户多加参与。

此外,用户每日第一次登录游戏,便能领取到基础奖励,给予人即时的满足感。而连续签到多少天,就能有皮肤、英雄之类的高价值奖励,进一步促进用户的可持续发展,养成用户日常签到的好习惯。

通过激励体系能够较好地与其他模块(任务、社交、营收等)相结合,撬动DUA与商城收入。

四、    社交体系

组队、战队和小队三个模式为游戏中的互动奠定了基础。

王者荣耀鼓励组队开黑,例如仅仅是组队,就有三种方式:其一是跟好友组队,其二是大厅发布组队邀请,其三则是“面对面组队”。

战队则是与战队微信群、QQ群结合,给与用户归属感,而不少战队的招募要求都是“周活跃度2500+”、“必须打战队赛”、“不进群的踢”之类,给予进入战队的用户责任感,在战队赛的比拼和微信群的交流中又无形给与了用户凝聚力

小队则像是小型战队,也是利用微信QQ群进行维系,可直接在游戏里分享到小队群,而无需跳转到微信QQ去选择。

到钻石段位时,考虑到大部分新用户和少部分资深老用户都有种“输了都是队友不行”的思想,为了继续上升等级(上分),用户往往会偏向于组队,避免碰到单排的“猪队友”拖后腿,这也加为社交体系促进了活力。

社交体系带给用户的影响巨大。例如在学生群体中,由好友天梯榜带来的优越感“老子都王者了你才是个青铜”油然而生;而在社会人的交际圈里,又变成了“我带你玩,我可是王者”的社交助力;或是同事、朋友之间闲暇时间维持关系的桥梁;也可以是男女性玩家释放荷尔蒙的游戏交友

最重要的,社交体系带来的是被“大家都在玩,我不玩我就…了”而绑架的从众心理。

五、    ELO机制

ELO是一种依据用户游戏水平而进行匹配,最终控制所有玩家的胜率接近50%的机制。

这个机制使不同水平的队友组队,例如一个大神必会搭配一个低水平队友,最终使匹配的两队水平差不多,以此来保证胜率为50%上下。这也是为什么一个用户连胜多盘后,必会匹配到“猪队友”,或者敌方匹配到大神,无论怎么样你都得跪。

这个机制必会影响到高水平用户体验,也会提高低水平玩家的用户体验,但是对于高水平玩家而言,自己的钱、精力、时间都已经是花费出去的沉没成本,再想放弃游戏很难。然而对于低水平玩家,如果一直不赢,分分钟就卸载了。

比如我们周围因为“连跪”而卸载游戏的大有人在,从ELO机制想,是不是因为自己水平太高呢?

六、    总结

不得否认,游戏也有不少设计巧妙的地方,例如判别游戏是否作弊,是由“狄大人”狄仁杰来“判案”的,而在线时长过长则是由“妲己”通知的,狄仁杰本就是古时判官,而妲己这魅惑的妖精也让人恨不起来。

以上则是疫情期间消磨无聊时间而做的一个简单分析,同时云办公的时候也在想,QQ登录游戏时每次均可以选择不给通讯录授权,关于社交化,游戏方是否会为了想上班或者上课玩游戏的一群人,而做一个“在线状态仅对XX可见”出来呢?

这个问题你怎么想?

上一篇 下一篇

猜你喜欢

热点阅读