关于通证与游戏的一些思考(六)
9.支付
这里的支付指的不是游戏团队发个token,然后用来支付,当然如果双方互相认同的话,这么也可以,这里的支付是指用共识较大且稳定的通证进行支付购买游戏或者付费道具。
支付,肯定与钱有关了,与钱有关那就是货币了,用通证支付,利用的就是通证的货币属性。然而现在的加密货币市场实在是有些小,动不动波动百分之二三十,能当货币吗?不容易。
Steam 平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。
Steam是目前全球最大的综合性数字发行平台之一,以游戏为主。
steam最开始国内是没有支付渠道的,想玩上边的游戏只能代购,后来才加入了支付宝支付。值得一提的是steam中途有一段时间支持比特币购买游戏,不过后来又放弃了,为什么呢?因为比特币波动实在太大。其实就算波动小也不会有人去用,因为没有跨境支付需求,也没匿名支付需求,在国内,支付宝购买体验实在太好了。
前一段在关注ITAM,并且玩了几天上边的游戏《洋葱骑士》。
ITAM是一家以技术能力为基础的区块链游戏分发公司
玩《洋葱骑士》是因为有奖励,如果在里边的极限模式中抵挡100波进攻,那么所有通关玩家平分1000eos。很遗憾,因为游戏的bug,提前下架了这款游戏,币乎里的@NowGofree完成了通关,不过慢了一步,没领上奖励,因为没了激励,我玩到一半也就没玩下去了。
这个《洋葱骑士》里,通证是什么作用呢?我第一时间看到之后是非常惊讶的,用eos来购买游戏中的道具,比如金币、体力等,给我的感觉就是这也太简单(低级)了,不过后来觉得这也没什么错,bnb最开始也只能用来减少手续费,先用起来在说。
两个例子中,用比特币买steam上的游戏和用eos买ITAM上的游戏,都是支付,这种支付,对于游戏来说需不需要呢?
可以看到比特币和eos都波动巨大,是不适合用来支付的,至少现阶段不适合,支付宝和微信支付秒杀通证的货币属性。比如用eos支付,肯定是要能满足原有支付满足不了的需求才会使用,比如跨境支付,然而这个也算是伪需求,因为中国市场是一块非常大的市场,要么国内会有代理,要不会支持国内支付,还有什么需求呢?唯一想到的就是类似于加密猫一样,方便非同质资产交易,不过这点对于游戏,也是十分有吸引力的。
10.融资与启动
游戏很赚钱,但是开发也很费钱,尤其是大型单机游戏,动辄几年的开发周期。
《荒野大镖客2》由Rockstar San Diego工作室耗时8年制作完成,一款以美国西部拓荒史为题材的动作冒险游戏,超过2000人参与开发,还聘请了1000多名动作捕捉演员和700名配音演员,最终导致其开发成本超过了8亿美元。
8年时间,8亿美元,比特币都轮回两个周期了,这要是先发个币融资,那可就是八年的空气币啊。开个玩笑,这种游戏都是少数,对于大部分大型单机游戏,开发周期一至二年,网游时间会短一些,手游则更短,需要的资金也更少,因为大部分游戏的生命周期非常短,像极了昙花一现的山寨币。
单机游戏都是一次性购买,终身能玩,发个币融资似乎没什么增值价值,所以这里就主要说网络游戏了。上篇文章中介绍了通证的股权属性,那么这个通证从哪里来呢?当然是IC0了,空气项目都可以融资,游戏当然也可以了。在游戏初期,甚至还有没游戏的时候,买入通证实际就是买入风险和预期,不过每年那么多游戏能火的网游真没多少,能火过一年的网游也没多少,所以这个融资的话肯定是风险巨大,所以个人也就不是很看好这个方向。不过能压中英雄联盟这类游戏,啧啧啧,这类游戏好像也并不需要融资。
因为通证化的游戏币直接与钱挂钩,通证就是钱,早期可以用高红利吸引玩家,就像fcoin和NeoWorld那样,很适合游戏的启动,不过也可以看到专业挖矿(羊毛)选手很多。
通证的分配与发行规则如果调整不到位,比如激励小了人气不足,或者激励大了全是羊毛党,就不合适了,而且这个最多只能算启动的一种方式,如果不能靠游戏本身的乐趣吸引玩家留下,是肯定走不远的。